Tawil at'UmrGS 30 PE: 9.830.400

Un mantello grigio e un velo oscurano questa forma umanoide, salvo che per una massa schiumante di bolle e tentacoli che si estendono verso il basso.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Grande Antico) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Grande Antico

Un grande Antico è una potente entità aliena, un essere di un altro mondo, un'altra dimensione o persino un lontano passato o futuro. Tutti i Grandi Antichi sono caotici e la maggior parte anche malvagia. Possono essere di qualsiasi tipo di creatura, ma la maggior parte sono Aberrazioni o Bestie Magiche. I Grandi Antichi hanno i tratti seguenti.

  • Le armi naturali di un Grande Antico e quelle che impugna, sono considerate caotiche, epiche e mitiche ai fini di superare la riduzione del danno.
  • Sebbene i Grandi Antichi possano concedere incantesimi ai loro adoratori, non sembrano nutrire interesse verso chi li venera al di là dei loro imperscrutabili fini. Un grande antico ha le stesse probabilità di distruggere uno dei suoi cultisti o un miscredente. Un Grande Antico concede l'accesso a quattro domini e quattro sottodomini, e i suoi culti hanno un'arma preferita (i dettagli esatti variano per ciascun Grande Antico).
  • Immortalità (Str): Un grande antico non ha bisogno di mangiare, bere o respirare, e non invecchia. Un grande antico che viene ucciso non muore davvero, viene invece costretto a un esteso periodo di dormienza che può durare anni, secoli o più a lungo. Gli esatti dettagli variano e sono descritti nelle statistiche delle singole creature. Potrebbero esistere metodi per uccidere definitivamente un Grande Antico, ma non si sono ancora rivelati ai mortali.
  • Immunità a danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, malattia, freddo, invecchiamento, paralisi, pietrificazione, risucchi di caratteristiche, risucchio di energia.
  • Demenza (Str): Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.
  • Mitico (Sop): Un Grande Antico ha il Potere Mitico (10/ giorno, Impulso +1d12) e conta come una creatura di 10° rango. Un Grande Antico può usare le sue capacità magiche come le versioni mitiche di tali incantesimi (se esiste una versione mitica dell'incantesimo), spendendo Potere Mitico come di norma. Può anche spendere Potere Mitico per usare le versioni potenti di queste capacità magiche.
  • Intuito Ultraterreno (Str): Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.
  • Presenza Indicibile (Sop): L'aura di un Grande Antico infligge angoscia e tormento mentale intensi a tutte le creature entro 90 metri che possono vederlo e sentirlo. Gli effetti esatti causati dalla presenza indicibile di un Grande Antico variano in base al tipo. Un Tiro Salvezza riuscito su Volontà (CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma) riduce o nega l'effetto. Questo è un effetto di influenza mentale.

Iniziativa: +27
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere al Buio, Visione del Vero; Percezione +49
Aura: Mantello del Caos (CD 30), Presenza Impronunciabile (90 m, CD 39)

Tawil at'Umr.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 49, contatto 37, impreparato 35 (+10 Cognitivo, +13 Destrezza, +4 Deviazione, +12 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 752 (35d10+560); Guarigione Rapida 30
Tiri Salvezza: Tempra +31, Riflessi +36, Volontà +34
RI: 41
Immunità: Danni alle caratteristiche, effetti di influenza mentale, effetti di morte, Freddo, invecchiamento, Malattie, Paralisi, Pietrificazione, risucchi di caratteristiche, Risucchi di Energia, Sonoro
Resistenze: Acido 30, Elettricità 30, Fuoco 30
Capacità Difensive: Amorfo, Demenza (CD 39), Fortificazione Dimensionale, Immortalità, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 18 m, Volare 36 m (perfetta)
Mischia: 2 schianti +51 (2d8+17 più Distorsione Temporale), 4 tentacoli +49 (6d6+8/19–20 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Comandare gli Antichi, Maestria dei Portali, Mescolare Vite, Potere Mitico (10/giorno, Impulso +1d12), Sogni Dimensionali, Stritolare (6d6+25)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m (9 m con i tentacoli)
Capacità Magiche: LI 30°; Concentrazione +42

M incantesimi mitici

Statistiche

Caratteristiche: Forza 44, Destrezza 36, Costituzione 43, Intelligenza 35, Saggezza 32, Carisma 35
Bonus di Attacco Base: +35
BMC: +53
DMC: 91 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Disintegrazione, Nebbia Mentale, Fuorviare), Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (tentacolo), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Multiattacco, Riflessi in Combattimento, Schivare, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Acrobazia +48, Camuffare +47, Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, storia, natura, religioni) +47, Conoscenze (piani) +50, Diplomazia +47, Furtività +47, Intimidire +47, Intuizione +49, Percezione +49, Raggirare +50, Sapienza Magica +47, Utilizzare Congegni Magici +47, Volare +57
Linguaggi: Aklo; Telepatia 1,6 km; Linguaggi
Qualità Speciali: Intuito Ultraterreno

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Comandare gli Antichi (Sop)

Tawil at'Umr ha ottenuto l'obbedienza di una razza di immortali inferori conosciuti come gli Antichi, creature simili a lui ma dal potere minore. Un antico è un Hundun con l'Archetipo Invincibile che è nativo del Piano Materiale. In aggiunta all'abilità di Tawil at'Umr di evocare gli antichi al suo fianco, ogni comando pronunciato o mandato telepaticamente da lui a qualsiasi antico (ma non a un normale hundun) deve essere eseguito senza alcuna domanda (e senza nessun tiro salvezza).

Demenza (Str)

Qualsiasi creatura che tenti di interagite direttamente con i pensieri di un Grande Antico (come attraverso Individuazione dei Pensieri o Telepatia) deve superare un Tiro Salvezza su Volontà o diventa permanentemente Alienato. La CD del Tiro Salvezza è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita del Grande Antico + il suo modificatore di Carisma. Questo duplica gli effetti dell'incantesimo Demenza o le regole sull'Alienazione (in questo caso la CD del Tiro Salvezza è anche la CD dell'alienazione insorgente). Un Grande Antico che usa la sua telepatia per comunicare non attiva questa capacità. a meno che non spenda un'Azione Standard per focalizzare la sua mente su un avversario, Questo è un effetto di influenza mentale.

Distorsione Temporale (Sop)

Una creatura colpita da uno degli attacchi di schianto di Tawil at'Umr deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 39 o entrare in uno stato di animazione sospesa come quello creato da una Stasi Temporale. Questa condizione non può essere rimossa tramite Dissolvi Magie e Libertà di Movimento non offre alcuna protezione. Libertà può terminare immediatamente questo effetto, così come il tocco di Tawil at'Umr. Una volta ogni 24 ore, una creatura distorta temporalmente può tentare un nuovo Tiro Salvezza su Tempra con CD 39 per terminare l'effetto, altrimenti l'effetto rimane permanente. Il tiro salvezza è basato sul Carisma.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Fortificazione Dimensionale (Sop)

Tawil at'Umr non può essere costretto a viaggiare tramite teletrasporto se non lo desidera.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Immortalità (Str)

Se Tawil at'Umr viene ucciso, Yog-Sothoth può creare immediatamente un nuovo avatar. Il nuovo Tawil at'Umr solitamente non riappare dove è stato ucciso e di solito non cerca vendetta contro coloro che hanno abbattuto il suo predecessore. Solitamente.

Impulso (Sop)

La creatura può fare appello al suo Potere Mitico per superare sfide impegnative. Può spendere un uso del Potere Mitico per aumentare qualsiasi tiro di d20 abbia appena effettuato tirando 1d6 e aggiungendolo al risultato. Usare questa capacità è un'Azione Immediata compiuta dopo che il tiro iniziale è stato effettuato e i risultati rivelati. Il dado bonus dipende dal rango mitico della creatura. Il mostro può usare questa capacità anche se è senza mente o ha un'intelligenza animale.

Intuito Ultraterreno (Str)

Tutti i Grandi Antichi ottengono bonus cognitivo +10 alle prove di Iniziativa e alla CA.

Maestria dei Portali (Sop)

Tawil at'Umr percepisce quando una creatura sta per teletrasportarsi nelle sue vicinanze (nel raggio della sua Presenza Indicibile), o quando un portale si sta per aprire. Se lo desidera, Tawil at'Umr può bloccare il teletrasporto o il portale come Azione Immediata. Il creatore dell'effetto deve superare una prova di livello dell'incantatore contro la Resistenza agli Incantesimi di Tawil at'Umr o l'effetto è impedito.

Mescolare Vite (Sop)

Una volta al giorno come Azione di Round Completo, Tawil at'Umr può mescolare la mente di una creatura toccata (il bersaglio) con una qualsiasi creatura (l'ospite) che Tawil at'Umr ha colpito con i Sogni Dimensionali. Il bersaglio può resistere superando un tiro salvezza su Volontà con CD 39. Se la creatura fallisce il suo tiro, il suo corpo scompare (lasciandosi ogni oggetto che stava portando addosso) e la sua mente inizia ad essere intrappolata nella mente della creatura ospitante. Il bersaglio può osservare il mondo tramite l'ospitante ma non può controllare le sue azioni. Nel tempo, o in certe condizioni, il bersaglio può prendere controllo delle azioni dell'ospite, ma questi casi sono rari e richiedono secoli per accadere (solitamente, l'ospitante muore prima che il bersaglio possa esercitare una tale influenza). Per gli altri, è difficile scoprire quale corpo tra gli infiniti pianeti che Tawil at'Umr ha visto possa essere scelto per ospitare la mente del bersaglio. Questo è un effetto di influenza mentale e di maledizione. Il tiro salvezza è basato su Carisma.

Potere Mitico (Sop)

La creatura può fare ricorso a una fonte di potere per compiere gesta straordinarie ed eludere il destino. Ogni giorno, può spendere un numero di usi del potere mitico pari al suo rango mitico. Questo ammontare è il suo quantitativo massimo di potere mitico, Se una capacità permette di riguadagnare potere mitico, non può mai ottenere più di questo ammontare. Il mostro ha automaticamente la capacita Impulso e può usare il suo potere mitico per attivarla. Potrebbe avere altre capacità che si basano sul potere mitico.

Presenza Impronunciabile (Sop)

Fintanto che rimane avvolto nel suo mantello, la presenza impronunciabile di Tawil at'Umr è soppressa, ma non appena attacca o mostra la sua vera forma, ogni creatura all'interno del raggio d'azione che fallisce un Tiro Salvezza su Volontà con CD 39 viene posta nella sua realtà soggettiva, come se sotto l'effetto di un incantesimo Microcosmo. Una creatura immune agli effetti di influenza mentale che fallisce il tiro salvezza contro questo effetto è invece Barcollante per 1d6 round. Questo è un effetto di influenza mentale fantasma. Il tiro salvezza è basato su Carisma.

Sogni Dimensionali (Sop)

Quando Tawil at'Umr usa la sua capacità magica Incubo, può bersagliare una qualsiasi creatura che ha subito con una delle sue capacità magiche o soprannaturali, o qualsiasi creatura che abbia mai viaggiato tramite un incantesimo Portale, indipendentemente dalla distanza. In aggiunta agli effetti dell'incubo, il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 39 o muore, solo per reincarnarsi un momento dopo in un nuovo corpo in un altro mondo. Questo è un effetto di morte di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario (unico)
Tesoro: Triplo

Descrizione

Tawil at'Umr è un Grande Antico particolare, dato che è una proiezione fisica della volontà di uno dei più potenti Dei Esterni: Yog-Sothoth. Come avatar di questa divinità, Tawil at'Umr insegue i suoi obiettivi attraverso il Piano Materiale e le dimensioni che lo intersecano in modi fuori dalla portata di comprensione dei mortali. Tawil at'Umr solitamente non risponde agli attacchi scomodando la sua grande abilità e solitamente ignora gli attaccanti o semplicemente si sposta su un altro punto del multiverso: le ragioni del perché e come lo fa sono imperscrutabili, così come i piani che ha per la realtà. Alcuni studiosi pensano che Tawil at'Umr sia poco meno che un effetto collaterale della presenza di Yog-Sothoth sulla realtà avvenuto quando gli Dei Esterni sono usciti dall'universo. Anche se fosse questo il caso, la conoscenza della realtà di Tawil at'Umr è vasta e molti hanno visto l'avatar alla ricerca di segreti. Tawil at'Umr appare come una figura stretta in un mantello e approssimativamente della stessa forma dell'osservatore, anche se più grande: quando viene visto da un umanoide è altro 3.5 metri: Quando apre il mantello, si rivela essere una massa di protoplasma capace di prendere molte forme e composizioni, alcuni delle quali non dovrebbero esistere.

Culto di Tawil At'Umr

Solo pochi conoscono dell'esistenza di Tawil at'Umr, molti meno adorano questo Grande Antico. Molti di quelli che lo adorano, lo fanno nella sua vera forma, Yog-Sothoth. Coloro che scelgono di esaltare questo avatar meno potente ma più diretto, tendono a farlo solitariamente e non è conosciuto alcun culto organizzato di Tawil at'Umr. Quelli che lo adorano specificatamente cercano di donarsi a Tawil at'Umr e di impressionare l'avatar.

Il simbolo di Tawil at'Umr è una spirale nera all'interno di un esagono e la sua arma preferita è il Pugnale. Il Grande Antico garantisce l'accesso ai domini del Caos, della Conoscenza, del Viaggio, del Vuoto e ai sottodomini dell'Arazzo Oscuro, dell'Esplorazione, della Notte e delle Stelle


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/great-old-ones/great-old-one-tawil-atumr/