13) Bestiario

Mostro di SargassiGS 9 PE: 6.400

Questa mutevole massa di alghe verdi si trasforma da dorso umanoide a macchia di alghe, cambiando continuamente.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale (Acquatico) Grande

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +6
Sensi: Percezione Cieca 18 m, Percezione Tellurica 36 m; Percezione +11
Aura: Miraggio (90 m, CD 18)

Difesa

CA: 24, contatto 12, impreparato 21 (+2 Destrezza, +12 naturale, +1 schivare, -1 taglia)
PF: 123 (13d8+65)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +8, Volontà +4
RD: 5/tagliente
Immunità: Tratti dei Vegetali
Resistenze: freddo 10

Attacco

Velocità: 6 m, Scalare 6 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 schianti +16 (2d8+7 più Afferrare)
Attacchi Speciali: Afferrare (Enorme), Stritolare (2d8+10)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 25, Destrezza 14, Costituzione 20, Intelligenza 2, Saggezza 11, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +17 (+25 Lottare)
DMC: 30 (contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (schianto), Furtivo, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Schivare, Tempra Possente
Abilità: Artista della Fuga +4, Furtività +7, Nuotare +15, Percezione +11, Scalare +19

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Un mostro di sargassi può afferrare nemici di taglia Enorme o inferiore, e ha bonus razziale +8 alle prove di Lottare invece del normale bonus +4 posseduto dalla maggior parte delle creature con afferrare.

Miraggio (Sop)

Un mostro di sargassi emette un potente aroma che causa specifiche allucinazioni simili a miraggi. Tutte le creature entro 90 metri da un mostro di sargassi devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 18 o restano rapite dall'aroma. Una creatura rapita vede il mostro come una delle cose che più la attrae. Potrebbe essere un amato, un bambino bisognoso di aiuto, una incantevole sirena, la promessa di terra ferma e così via. L'ambito di questa illusione funziona come Miraggio Arcano (LI pari al GS del mostro di sargassi), ma è un'allucinazione di influenza mentale e non un mascheramento. Questo effetto termina immediatamente se il vegetale effettua un attacco contro qualsiasi bersaglio. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-8)
Tesoro: Accidentale (1d6 bulbi di mostro di sargassi, altro tesoro)

Descrizione

Un mostro di sargassi è una massa liberamente galleggiante di alghe intelligenti in grado di adescare le vittime verso la morte per mezzo di un potente feromone allucinogeno. Una volta che il mostro di sargassi attira la preda entro portata, la afferra e tenta di soffocarla fino alla morte. Esperti marinai raccontano di interi equipaggi saltati fuori bordo per nuotare verso una mortale distesa di piante marine.

Lo strano feromone prodotto da un mostro di sargassi può essere ricavato dai numerosi bulbi che crescono nel corpo del mostro, ma questi bulbi marciscono rapidamente una volta raccolti. Un bulbo fresco dura 1 ora prima di diventare inutilizzabile; fino ad allora lo si può rompere come Azione Standard per produrre un effetto di Miraggio. Un singolo mostro di sargassi di solito ha 1d6 bulbi quando viene ucciso: raccoglierne uno richiede una prova di Sopravvivenza con CD 29. Finora, nessun processo alchemico o magico è riuscito a preservare con successo questo muschio.

I mostri di sargassi normalmente raggiungono i 3 metri di diametro prima di dividersi, il loro metodo di riproduzione asessuata. È nota, tuttavia, l'esistenza di mutazioni e alcuni studiosi in viaggio sui mari hanno registrato singoli mostri di sargassi con masse di taglia veramente imponente, fino a Colossale. Questi mostri di sargassi enormi possono essere creati aumentando i loro Dadi Vita di un minimo di 5 DV per incremento di taglia.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/sargassum-fiend