9) Combattimento

Movimento, Posizione e Distanza

Le miniature sono in scala 30 mm, ovvero una miniatura di un uomo alto un metro e ottanta corrisponde a circa 30 mm. Un quadretto sulla griglia di battaglia di lato di 2,5 centimetri rappresenta un quadrato con lato di 1,5 metri.

Movimento Tattico

Durante un combattimento si utilizza la velocità tattica. I personaggi generalmente non camminano durante il combattimento. Si muovono veloci o corrono. Un personaggio che si muove alla sua velocità e compie qualche azione si sta muovendo veloce per circa metà del round e compiendo qualcos’altro per l’altra metà.

La velocità è determinata dalla Razza, dall’Armatura (vedi Tabella: Velocità Tattica) e dall'Ingombro. La velocità cui ci si muove senza indosso l’armatura, si definisce velocità base sul terreno.

Tabella: Velocità Tattica
Razza Nessuna Armatura o Armatura Leggera Armatura Media o Pesante
Elfo, Mezzelfo, Mezzorco, Umano 9 m (6 quadretti) 6 m (4 quadretti)
Nano 6 m (4 quadretti) 6 m (4 quadretti)
Gnomo, Halfling 6 m (4 quadretti) 4,5 m (3 quadretti)

Movimento Impedito

Circostanza Costo Aggiuntivo al Movimento
Terreno difficile ×2
Ostacolo* ×2
Scarsa visibilità ×2
Impraticabile
* Può richiedere una prova di Abilità.

Terreni difficili, ostacoli o scarsa visibilità possono impedire il movimento. Quando il movimento è ostacolato ogni quadretto in cui si entra vale come due, quindi si riduce l’effettiva distanza che si può coprire con un’azione di movimento.

Se esiste più di una condizione particolare, moltiplicare tra loro tutti i costi aggiuntivi applicabili. Questa è un’eccezione alle normali regole per raddoppiare.

In alcune situazioni il movimento è talmente ostacolato che la velocità è ridotta a meno di 1,5 metri (1 quadretto). In tal caso si può utilizzare un’azione di round completo per muoversi di 1,5 (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questo movimento assomiglia a un passo di 1,5 metri, ma non lo è, quindi provoca i normali Attacchi d'Opportunità. (Non applicare questa regola per attraversare terreni impraticabili o per muoversi quando non è possibile farlo in alcun modo.)

Non si può Correre o Caricare attraverso quadretti che potrebbero ostacolare il proprio movimento.

Movimento in Combattimento

In generale, ci si può muovere alla propria velocità in un round e fare ancora qualcosa (compiere un’azione di movimento e un’azione standard).

Se ci si muove e basta (cioè si utilizzano entrambe le azioni a disposizione in un round per muoversi alla propria velocità), è possibile muoversi al doppio della propria velocità.

Se si Corre a perdifiato per un intero round, ci si può muovere al quadruplo della propria velocità (o al triplo se si indossa un’armatura pesante). Se si fa qualcosa che richiede un round completo è possibile fare soltanto un passo di 1,5 metri.

Bonus alla Velocità

Un Barbaro ha un bonus di +3 metri alla sua velocità (a meno che non indossi un’armatura pesante). Anche i Monaci esperti possiedono una velocità maggiore (a meno che non indossino un’armatura di qualche tipo). Oltre a ciò, molti incantesimi e oggetti magici possono influire sulla velocità del personaggio. Prima di modificare la velocità per l’armatura o l’ingombro, vanno sempre applicati tutti i modificatori alla velocità del personaggio, e ricordate che i bonus multipli dello stesso tipo alla velocità del personaggio (come i Bonus di Potenziamento) non sono cumulabili.

Movimento Tattico
Movimento Tattico.jpg
  La prima mossa del Guerriero costa 1,5 metri (o 1 quadretto). Anche la seconda costa 1,5 metri, ma la terza (la 2° in diagonale) costa 3 metri. Poi si muove su terreno difficile, che gli costa 3 metri. A questo punto (#6), il Guerriero si è mosso di 9 metri: un'azione di movimento. L'ultimo quadretto è un movimento diagonale su terreno difficile, che costa 4,5 metri; deve spendere l'azione standard del suo turno per muoversi così lontano.

Il movimento dell'Ogre Grande costa un totale di 6 metri (o 4 quadretti). L'Ogre non può tagliare attraverso l'angolo per raggiungere quella posizione, e deve muoversi attorno ad esso, come indicato.

Misurare le Distanze

Come regola generale, la distanza è misurata presumendo che 1 quadretto sia uguale a 1,5 metri.

Diagonali

Quando si misurano le distanze, la prima diagonale, conta come 1 quadretto, la seconda conta come 2 quadretti, la terza conta come 1, la quarta come 2, e così via.

Non ci si può muovere in diagonale oltre un angolo (neppure con un passo di 1,5 metri). Ci si può muovere in diagonale oltre una creatura, persino un avversario.

Inoltre ci si può muovere in diagonale per superare ostacoli altrimenti invalicabili, come le fosse.

Creature Vicine

Quando è importante stabilire quale sia il quadretto o la creatura più vicina a un certo luogo, nel caso in cui due quadretti o creature siano entrambi equidistanti, si scelga a caso il più vicino tirando un dado.

Muoversi Attraverso un Quadretto

Ci si può muovere attraverso un quadretto non occupato senza difficoltà in molte circostanze. Il terreno difficile e certi effetti magici possono ostacolare il movimento attraverso gli spazi aperti.

Amico

A meno che non si sia in Carica, ci si può muovere attraverso un quadretto occupato da una creatura amica, ma quest'ultima non fornisce alcuna Copertura.

Avversario

Non ci si può muovere attraverso un quadretto occupato da un avversario, a meno che quest'ultimo non sia indifeso. Ci si può muovere attraverso un quadretto occupato da un avversario Indifeso senza penalità. Alcune creature, specie quelle molto grosse, potrebbero essere d'ostacolo anche se sono Indifese. In questi casi, ogni quadretto di movimento conta come 2 quadretti.

Terminare il Proprio Movimento

Non si può portare a termine il proprio movimento nello stesso quadretto occupato da un'altra creatura, a meno che essa non sia indifesa.

Oltrepassare

Nel corso del movimento o come parte di una carica, si può tentare di muoversi attraverso un quadretto occupato da un avversario.

Acrobazie

Si può tentare di compiere delle prove di Acrobazia per muoversi attraverso un quadretto occupato da un avversario.

Creature Grandi e Piccole in Combattimento

La posizione delle creature di taglia inferiore alla Piccola o superiore a quella Media è gestita da regole apposite.

Creature Minuscole, Minute e Piccolissime

Le creature molto piccole occupano meno di 1 quadretto di spazio. Ciò significa che più creature di questo tipo possono sostare nello stesso quadretto. Una creatura di taglia Minuscola in genere occupa un spazio di 75 centimetri di lato, per cui fino a quattro dello stesso tipo possono occupare un unico quadretto. Venticinque creature di taglia Minuta o cento creature di taglia Piccolissima possono occupare uno stesso quadretto. Le creature che occupano meno di 1 quadretto di solito hanno una portata naturale di 0 metri, ossia non possono raggiungere i quadretti adiacenti.

Tabella: Taglia e Scala delle Creature
Taglia della Creatura Spazio Portata Naturale*
Piccolissima 15 cm 0
Minuta 30 cm 0
Minuscola 75 cm 0
Piccola 1,5 m 1,5 m
Media 1,5 m 1,5 m
Grande (alta) 3 m 3 m
Grande (lunga) 3 m 1,5 m
Enorme (alta) 4,5 m 4,5 m
Enorme (lunga) 4,5 m 3 m
Mastodontica (alta) 6 m 6 m
Mastodontica (lunga) 6 m 4,5 m
Colossale (alta) 9 m 9 m
Colossale (lunga) 9 m 6 m
* Questi sono i valori tipici delle creature per la taglia indicata. Sono possibili alcune eccezioni.

Devono entrare nel quadretto di un avversario per attaccare in mischia. Ciò provoca un Attacco di Opportunità da parte dell’avversario. Il personaggio può attaccare nel suo quadretto, quando necessario, quindi egli può attaccare normalmente questo tipo di creature. Poiché non hanno portata naturale, queste creature non minacciano i quadretti circostanti. È quindi possibile oltrepassarle senza provocare attacchi di opportunità. Esse inoltre non possono attaccare ai fianchi i nemici.

Creature Grandi, Enormi, Mastodontiche e Colossali

Le creature molto grandi occupano più di 1 quadretto.

Le creature che occupano più di 1 quadretto di solito hanno una portata naturale di 3 metri o superiore, ossia possono raggiungere bersagli che si trovano oltre i quadretti adiacenti.

A differenza di chi impugna un’arma con portata, una creatura con portata naturale superiore alla norma (1,5 metri o più) minaccia anche i quadretti intorno a sé. Una creatura con una portata superiore, di solito, ottiene un attacco di opportunità contro chi si avvicina, poiché attraversa e si muove entro la portata della creatura prima di poterla attaccare. Se si fa un passo di 1,5 metri, non si provoca questo attacco di opportunità. Le creature di taglia Grande o superiore che usano armi con portata possono colpire fino al doppio della loro portata naturale, ma non entro la loro portata naturale o più da vicino.

Creatura Molto Piccola

Una creatura di taglia Piccolissima, Minuta o Minuscola può muoversi all'interno e attraverso un quadretto occupato. La creatura, muovendosi in questo modo, provoca un Attacco di Opportunità.

Quadretto Occupato da Creatura di Tre Taglie più Grande o Più Piccola

Una qualunque creatura può muoversi attraverso un quadretto occupato da una creatura di tre categorie di taglia più grande della sua.

Una creatura grande può muoversi attraverso un quadretto occupato da una creatura di tre categorie di taglia più piccola della sua. Le creature che si muovono attraverso quadretti occupati da altre creature provocano Attacchi d'Opportunità da parte di queste creature.

Eccezioni Specifiche

Alcune creature infrangono queste regole. Una creatura che occupa del tutto i suoi quadretti, non si può oltrepassare, né con l'Abilità Acrobazia né con simili Capacità Speciali.

Terreni e Ostacoli

Dai rovi alle rocce, ci sono molteplici situazioni ambientali che possono influenzare il movimento.

Terreno Difficile

I terreni difficili, come pietrisco, dislivelli del suolo delle caverne, sottobosco fitto e simili, ostacolano il movimento. Ogni quadretto di terreno difficile conta come 2 quadretti di movimento. Ogni movimento in diagonale conta come 3 quadretti. Non si può Correre o Caricare attraverso un terreno difficile.

Se si occupano quadretti di terreno di vario tipo, ci si può muovere soltanto alla velocità massima consentita dal più difficile tra i terreni occupati.

Le creature volanti o Incorporee non vengono ostacolate dai terreni difficili.

Ostacoli

Gli ostacoli, allo stesso modo dei terreni difficili, intralciano il movimento. Se un ostacolo intralcia il movimento, senza però bloccarlo del tutto, come un muro basso, ogni quadretto bloccato o ogni ostacolo tra due quadretti conta come 2 quadretti di movimento. Si deve pagare questo costo per superare la barriera, in aggiunta al costo per muoversi nel quadretto sull'altro lato. Se non si dispone di movimento a sufficienza per passare la barriera e muoversi dall'altra parte, non si può superare la barriera. Alcuni ostacoli si possono attraversare soltanto con una prova di Abilità.

Se un ostacolo blocca completamente il movimento, non ci si può muovere attraverso di esso.

Le creature volanti o Incorporee possono evitare la maggior parte degli ostacoli.

Stringersi

In alcuni casi, bisogna infilarsi o sgusciare attraverso un'area che è più piccola dello spazio che si può occupare. Si può sgusciare attraverso o all'interno di uno spazio che deve essere largo almeno quanto la metà del proprio spazio normale. Ogni movimento attraverso o all'interno di uno spazio ristretto conta come se fosse 2 quadretti, e mentre ci si ritrova in uno spazio ristretto si subisce penalità –4 al Tiro per Colpire e penalità –4 alla CA.

Quando una creatura Grande (che di solito occupa fino a 4 quadretti) si stringe in uno spazio che è largo un quadretto, la miniatura della creatura occupa due quadretti, e si posiziona al centro della linea che separa i due quadretti. Il centro delle creature di taglia più grande viene individuato allo stesso modo nell'area ristretta.

Una creatura in movimento può stringersi per superare un avversario, ma non può terminare il suo movimento in un quadretto occupato.

Per stringersi in uno spazio inferiore alla metà della propria larghezza, bisogna usare Artista della Fuga. Non si può attaccare mentre si usa Artista della Fuga per infilarsi o sgusciare attraverso uno spazio angusto, e si subisce penalità –4 alla CA e si perde qualsiasi bonus di Destrezza alla Classe Armatura.

Regole Speciali di Movimento

Queste regole gestiscono situazioni speciali di movimento.

Terminare Accidentalmente il Movimento in Uno Spazio Non Consentito

A volte, si completa il proprio movimento mentre ci si sposta all'interno di uno spazio in cui non è consentito fermarsi. Quando ciò accade, la miniatura va spostata nell'ultima posizione consentita occupata in precedenza, o nella posizione consentita più vicina, sempre che ne esista una.

Costo del Movimento Doppio

Quando il movimento è intralciato in un qualche modo, di solito costa il doppio. Ad esempio, tutti i quadretti attraverso un terreno difficile contano come 2 quadretti, e ogni movimento in diagonale all'interno di questo tipo di terreno costa 3 quadretti (proprio come due normali spostamenti in diagonale).

Se il costo del movimento va raddoppiato due volte, allora ogni quadretto conta come 4 quadretti (o 6 nel caso di movimento in diagonale). Se il costo del movimento va raddoppiato tre volte, allora ogni quadretto conta come 8 quadretti (0 12 nel caso di movimento in diagonale), e così via. Questa costituisce un'eccezione alla regola generale per cui raddoppiare due volte equivale a triplicare.

Movimento Minimo

A dispetto delle penalità al movimento, si può compiere un'azione di round completo per muoversi di 1,5 metri (1 quadretto) in qualsiasi direzione, anche in diagonale. Questa regola non permette però di muoversi attraverso terreni invalicabili o dove il movimento è altrimenti impossibile. Questo tipo di movimento provoca Attacchi d'Opportunità, come di norma (nonostante la distanza percorsa, questo non è un passo di 1,5 metri).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat#TOC-Movement-Position-And-Distance