13) Bestiario

NaunetGS 7 PE: 3.200

Questa creatura serpentina ha sulla schiena tentacoli terminanti in becchi frementi, simili alle sue fauci.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) Grande

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +15

Difesa

CA: 20, contatto 12, impreparato 17 (+3 Destrezza, +8 naturale, -1 taglia)
PF: 94 (9d10+45)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +11, Volontà +6
RD: 5/Legge
RI: 18
Immunità: Acido, metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: Morso +14 (1d8+5) , colpo di coda +11 (1d6+2 più Afferrare), 2 tentacoli +11 (1d6+2 più Confusione)
Attacchi Speciali: Coagulare Caos, Colpo Adattante, Stritolare (1d6+5)
Spazio: 3 m
Portata: 3 m
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +9

Statistiche

Caratteristiche: Forza 20, Destrezza 17, Costituzione 20, Intelligenza 11, Saggezza 16, Carisma 15
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15
DMC: 28
Talenti: Arma Focalizzata (morso), Iniziativa Migliorata, Multiattacco, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento
Abilità: Acrobazia +15, Furtività +11, Intimidire +14, Nuotare +25, Percezione +15, Sopravvivenza +15, Volare +9
Linguaggi: Abissale, Protean
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Metamorfosi)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l’attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l’avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l’attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l’attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l’ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l’attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Coagulare Caos (Sop)

Una volta al giorno come azione standard, tre o più naunet che lavorano insieme possono creare una nube di materia caotica multicolore. Funziona come Nebbia Solida (LI 12°) e dura per 2d6 round. Se sono presenti sei naunet o più, il caos coagulato funziona come Nebbia Acida (LI 12°).

Colpo Adattante (Sop)

Le armi naturali di un naunet contano come magiche e caotiche al fine di superare la Riduzione del Danno. Come azione gratuita ogni round, un naunet può infondere i suoi attacchi naturali di adamantio, argento o ferro freddo, così da superare anche questa riduzioni del danno.

Confusione (Sop)

Una creatura colpita dai tentacoli del naunet viene infusa di caos puro e deve superare un TS su Volontà con CD 19 o diviene Confusa per 1 round. I round di confusione inflitti in questo modo si sommano. Una creatura con una componente caotica nell’allineamento ottiene bonus +4 ai Tiri Salvezza contro questo effetto, e le creature con il Sottotipo Caotico ne sono immuni. È un effetto di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Limbo)
Organizzazione: Solitario, coppia o cacofonia (3–12)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Più bestiali dei loro simili, i naunet sono la casta inferiore dei veri Protean, truppe d’assalto della loro razza e feroci combattenti per la causa del caos. Più comuni ai confini fra il Limbo e gli altri piani, i naunet quasi impazziscono per la troppa stabilità e dalla stasi di tali zone e di frequente attaccano con ferocia la trama stessa della realtà, riportando grandi regioni alla bellissima, informe potenza del loro piano natio.

Un naunet è lungo 3,6 metri e pesa 408 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-naunet