13) Bestiario

Nebbia VampiricaGS 3 PE: 800

Una nube di vapori cremisi dal puzzo di sangue fresco è sospesa nell’aria, allungando artigli sferzanti.
Allineamento: NM
Categoria: Aberrazione (Acqua, Aria) Media

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Sottotipo Aria

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Aria. Le creature con il sottotipo aria hanno sempre una velocità di Volare e solitamente manovrabilità perfetta. Le creature d’aria considerano Volare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Percepire Sangue, Scurovisione 18 m; Percezione +8

Difesa

CA: 14, contatto 14, impreparato 10 (+4 Destrezza)
PF: 30 (4d8+12)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +5, Volontà +5
RD: 5/magia
Capacità Difensive: Amorfo
Debolezze: Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: Volare 15 m (perfetta)
Mischia: Tocco +7 (Sanguinamento e Travaso di Sangue)
Attacchi Speciali: Sanguinamento (1d6)

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 19, Costituzione 16, Intelligenza 7, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: -
DMC: -
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Abilità: Furtività +11, Percezione +8, Volare +12
Linguaggi: Aklo
Qualità Speciali: Forma Indistinta, Overdose di Sangue

Capacità Speciali

Amorfo (Str)

Il corpo della creatura è malleabile e informe. È immune al danno di precisione (come gli Attacchi Furtivi) e ai Colpi Critici.

Forma Indistinta (Str)

Il corpo di una nebbia vampirica è composto da una nebbia rossa semisolida della stessa consistenza della schiuma. La nebbia vampirica non ha alcun punteggio di Forza, e non può manipolare o indossare oggetti solidi. Questa forma le conferisce la capacità difensiva amorfo e le permette di muoversi attraverso spazi piccoli fino a 2,5 centimetri di diametro senza ridurre la velocità. La creatura può parlare con voce sussurrante. Una nebbia vampirica non può entrare nell’acqua o in altri fluidi, ed è considerata una creatura di due categorie di taglia inferiore rispetto alla sua taglia reale (Minuscola per la maggior parte delle nebbie vampiriche) per quanto riguarda il modo in cui il vento le influenza.

Overdose di Sangue (Sop)

Quando una nebbia vampirica si rimpinza di sangue finché guadagna Punti Ferita Temporanei, si muove molto più velocemente. Ottiene bonus di velocità +2 alla sua CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi, e può compiere un’azione di movimento addizionale ogni round.

Percepire Sangue (Str)

Una nebbia vampirica può percepire immediatamente la presenza di creature a sangue caldo nel raggio di 18 m come per il fiuto. Può individuare sangue esposto entro un chilometro.

Sanguinamento (Str)

Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.

Travaso di Sangue (Str)

Una nebbia vampirica risucchia sangue con ogni attacco di contatto in mischia infliggendo 1d3 danni a Costituzione. Ogni volta che una nebbia vampirica ferisce una creatura in questo modo, si cura 1d8 punti ferita. I punti ferita curati oltre il suo massimo vengono guadagnati come Punti Ferita Temporanei, fino a un massimo pari al suo punteggio di Costituzione. Questi Punti Ferita Temporanei durano per 1 ora.

Ecologia

Ambiente: Paludi o Sotterranei Temperati o Caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3–6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Spesso confusa per un vampiro in forma gassosa o un tipo insolito di elementale dell’aria, la nebbia vampirica è in realtà una strana forma di vita aberrante. Con un corpo amorfo fluido come l’aria, questa creatura abita in regioni paludose o in sotterranei umidi dove la sua vulnerabilità al calore non è una grossa preoccupazione.

Sebbene abbastanza intelligenti, le nebbie vampiriche non formano società. A volte formano piccole bande, ma anche in questo caso non mostrano molto interesse nel lavorare insieme. Per maggior parte del tempo una nebbia vampirica caccia con grande creatività. La propensione della creatura ad assumere le vaghe forme scheletriche delle creature di cui ha bevuto il sangue si aggiunge alla sua aura misteriosa e alimenta le voci che abbia connessioni con la non morte. In realtà, molte nebbie vampiriche godono nell’usare questa comune erronea concezione a proprio vantaggio, inducendo i nemici a usare tattiche assurde, come spingere gli incantatori a usare l’energia positiva contro di essi come se fossero mostri Non Morti.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/vampiric-mist