13) Bestiario

Neh-ThalgguGS 8 PE: 4.800

Questa creatura da incubo simile a un granchio ha un lungo becco, occhi irrequieti sulle zampe, e bolle sul dorso che contengono cervelli.
Allineamento: CM
Categoria: Aberrazione Grande

Aberrazione

Un'aberrazione possiede anatomia bizzarra, strane capacità, una mente aliena o una combinazione delle tre. Un'aberrazione ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un'aberrazione possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente nelle sue armi naturali. Se di forma generalmente umanoide, competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature (leggere, medie o pesanti) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Le aberrazioni che non vengono descritte con un'armatura non sono competenti nelle armature. Le aberrazione sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Le aberrazioni respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +17

Difesa

CA: 21, contatto 19, impreparato 18 (+7 cognitivo, +3 Destrezza, +2 naturale, -1 taglia)
PF: 105 (10d8+60)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +6, Volontà +11
RD: 10/magia
RI: 19
Immunità: Effetti di confusione

Attacco

Velocità: 3 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +13 (1d6+7), morso +13 (1d8+7 più Veleno)
Attacchi Speciali: Squartare (2 artigli, 2d6+7)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Incantesimi Conosciuti: LI 7°; Concentrazione +17

Statistiche

Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 16, Costituzione 23, Intelligenza 19, Saggezza 18, Carisma 17
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +15
DMC: 35 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Colpo Arcano, Escludere Materiali, Incantesimi Estesi, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento
Abilità: Conoscenze (arcane, dungeon, piani) +23, Furtività +12, Intuizione +17, Percezione +17, Sapienza Magica +17, Utilizzare Congegni Magici +16, Volare +15
Linguaggi: Abissale, Aklo, Comune, Draconico, Protean, Sottocomune; Telepatia (30 m)
Qualità Speciali: Collezione di Cervelli, Strana Conoscenza

Capacità Speciali

Collezione di Cervelli (Str)

Un neh-thalggu può immagazzinare fino a 7 cervelli di creature umanoidi e utilizzarli per aumentare la propria sapienza e il proprio potere. Ogni cervello immagazzinato in questo modo fornisce al neh-thalggu Bonus Cognitivo cumulativo +1 alla CA, alle prove di Concentrazione e a quelle di Conoscenze. Un neh-thalggu può estrarre il cervello di avversari inermi effettuando un colpo di grazia, oppure come azione standard da un cadavere che non sia morto da più di un minuto. Un neh-thalggu che possiede meno di 7 cervelli subisce un Livello Negativo per ogni cervello mancante. Questi Livelli Negativi non possono diventare permanenti, e possono essere ripristinati solo rimettendo un cervello in uno dei contenitori. Le statistiche qui presentate si riferiscono a un mostro al pieno della sua collezione.

Incantesimi

Un neh-thalggu lancia incantesimi come uno Stregone di 7° livello. Per ogni livello negativo che riceve per la perdita dei cervelli immagazzinati, il suo livello dell’incantatore si riduce di 1. Un neh-thalggu privo di cervelli immagazzinati non può lanciare nessuno dei suoi incantesimi.

Squartare (Str)

Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.

Strana Conoscenza (Str)

Tutte le abilità di conoscenza sono abilità di classe per i neh-thalggu.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Veleno (Str)

Tipo: Morso—ferimento
Tiro Salvezza: Tempra CD 21
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza e Barcollante
Cura: 2 TS consecutivi.
La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Doppio

Descrizione

Gli alieni neh-thalggu, noti anche come collezionisti di cervelli, giungono da mondi lontani e attraversano i golfi dello spazio a bordo di immense navi viventi che si decompongono al loro arrivo su un nuovo mondo, lasciando un carico mortale di mostri affamati. I neh-thalggu sono carnivori, ma non digeriscono i cervelli umani che mangiano: questi cervelli trovano posto in uno dei contenitori rigonfi che si trovano sul dorso della creatura, e la aiutano ad accrescere il suo intelletto.

Alcuni dicono che i neh-thalggu che si incontrano in questa realtà siano solo esemplari giovani della loro specie, magari esiliati dai loro mondi da esemplari più potenti finché il loro valore non venga dimostrato anche in altri mondi. La collezione di cervelli potrebbe essere una forma di valuta nel loro regno nativo, o è anche possibile che i pensieri emanati dai cervelli della collezione fungano da carburante per un’oscura metamorfosi in una forma adulta ancora più sinistra.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/aberrations/neh-thalggu