NemhainGS 15 PE: 51.200

Una nuvola di traslucidi spiriti umanoidi volteggia intorno a questo cadavere essiccato e spettrale.
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +12
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +28

Difesa

CA: 26, contatto 26, impreparato 17 (+8 Destrezza, +7 Deviazione, +1 Schivare)
PF: 225 (18d8+144); Rigenerazione Profana 5 (elettricità o bene)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +16, Volontà +20
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Resistenze: Acido 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +4

Attacco

Velocità: Volare 9 m (perfetta)
Mischia: contatto incorporeo +21 (3d8 più 1d6 risucchio Costituzione)
Attacchi Speciali: Legame con gli Spiriti
Capacità Magiche: LI 15°; Concentrazione +22

Statistiche

Caratteristiche: Forza —, Destrezza 26, Costituzione —, Intelligenza 23, Saggezza 25, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +21
DMC: 39
Talenti: Attacco in Volo, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Riflessi in Combattimento, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Stoccata, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcana, religione) +27, Diplomazia +25, Furtività +29, Intimidire +28, Intuizione +28, Percezione +28, Raggirare +25, Sapienza Magica +27, Volare +37
Linguaggi: Comune; Telepatia 33 m
Qualità Speciali: Ringiovanimento

Capacità Speciali

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Legame con gli Spiriti (Sop)

Un nemhain è circondato da una nuvola vorticosa di spiriti legati a lei, spesso gli spiriti di parenti stretti o amici che aveva in vita.

Come azione veloce, può dirigere questi spiriti legati a colpire qualsiasi creatura entro 9 metri come attacco di contatto a distanza (con un bonus di attacco di +21). Questi spiriti possono essere usati per causare danni come se il nemhain avesse toccato il bersaglio con il suo tocco incorporeo, oppure possono essere usati per infliggere danni o uccidere viventi. Usare questi spiriti per fornire una di queste capacità magiche è un'azione veloce; il nemhain non ha bisogno di compiere un'azione standard per lanciare la capacità magica, ma conta comunque per il numero di volte al giorno in cui può usare quella capacità magica.

Il nemhain può anche inviare questi spiriti in gruppo fino a 1,5 Km di distanza per fungere da esploratori; hanno una velocità di volo di 18 metri (perfetta). Può osservare e ascoltare attraverso di loro, ma finché non condividono il suo spazio, non può usarli per sferrare attacchi di contatto a distanza. Questi spiriti sono impermeabili a quasi tutti gli attacchi e la magia, tranne quanto segue: Dissolvi il Male, Animare Morti o Resurrezione. Tali incantesimi fanno svanire gli spiriti e li rende inutilizzabili per il nemhain per 1 ora. La Resurrezione Pura rende gli spiriti inutili per 24 ore.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Rigenerazione Profana (Sop)

Questa capacità funziona come la Rigenerazione tranne per il fatto che il nemhain la possiede nonostante manchi di un punteggio di Costituzione. Un nemhain ridotto a 0 Punti Ferita diventa Infermo invece che distrutto finchè la sua rigenerazione profana è attiva. Finché la sua rigenerazione profana è attiva, un nemhain ignora tutti i danni che ridurrebbero i suoi punti ferita al di sotto di 0.

Ringiovanimento (Sop)

Tutti i nemhain sono legati ad un oggetto rituale usato durante la loro creazione. Questo oggetto è in genere una grande statua, un pilastro o un monolito. Fino a quando questo oggetto non viene distrutto, un nemhain distrutto ringiovanisce automaticamente ai punti ferita pieni 1d4 giorni dopo essere stato distrutto, apparendo sempre adiacente al suo oggetto rituale.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Un nemhain si forma quando un'anima assume deliberatamente lo stato di non morto come mezzo per proteggere una persona, un oggetto, un luogo o un ideale. Spesso, un sacerdote o un alleato devoto si offre volontario e i suoi parenti (spesso inconsapevoli) per la trasformazione in un nemhain al fine di continuare a proteggere la sua casa anche dopo la sua morte. Si ritiene spesso che i rituali blasfemi usati per creare nemhain siano andati perduti.

Sebbene la maggior parte degli aspiranti nemhain sia malvagia per cominciare - tali individui sono spesso membri di culti che adorano divinità dai segreti perduti o proibiti - a volte una creatura buona considera proteggere un sito, degno di un'esistenza corrotta e torturata. Un tale atto, per quanto ben intenzionato, è destinato a dannarla per l'eternità.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/nemhain/