13) Bestiario

Ninfa MicoticaGS 8 PE: 4.800

Cappelli di funghi e incrostazioni di muffa emergono dalla pallida pelle di questa sinuosa figura femminile, e un flusso di spore si diffonde dalle sue lamelle fungine.
Allineamento: CB
Categoria: Vegetale (Potenziato) Medio

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Sottotipo Potenziato

Una creatura riceve questo sottotipo quando qualcosa (di solito un Archetipo) cambia il suo tipo originale. Alcune creature (quelle con un archetipo ereditato) nascono con questo sottotipo; altre lo ottengono assieme ad un archetipo acquisito. Il sottotipo potenziato è di solito unito al tipo originario della creatura.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +14
Aura: Bellezza Accecante (9 m, CD 21)

Difesa

CA: 23, contatto 21, impreparato 19 (+4 Destrezza, (+7 deviazione, +2 naturale)
PF: 84 (8d8+48)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +17, Volontà +16
RD: 10/ferro freddo
Immunità: malattia, Tratti dei Vegetali
Capacità Difensive: Sangue Velenoso (CD 20)

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 3 m
Mischia: schianto +8 (1d4+3)
Attacchi Speciali: Creare Progenie, Nube di Spore Velenose (CD 20), Occhiata Stordente (CD 21)
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +15

Incantesimi Conosciuti: Druido LI 7°; Concentrazione +10

1°—Foschia Occultante, Intralciare (CD 14), Luminescenza, Passare Senza Tracce, Produrre Fiamma 0—Guida, Individuazione del Magico, Resistenza, Virtù

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione 22, Intelligenza 16, Saggezza 17, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +8
DMC: 27
Talenti: Arma Accurata, Autosufficiente, Incantare in Combattimento, Manovre Agili
Abilità: Artigianato (alchimia) +14, Artista della Fuga +15, Conoscenze (dungeon) +11, Conoscenze (natura) +14, Diplomazia +18, Furtività +15, Guarire +13, Intuizione +14, Nuotare +10, Percezione +14, Sopravvivenza +5
Linguaggi: Comune, Silvano, Sottocomune
Qualità Speciali: Empatia Selvatica +21, Grazia Ultraterrena, Ispirazione, Metabolismo Micotico, Ringiovamenimento

Capacità Speciali

Bellezza Accecante (Sop)

Questa capacità ha effetto su tutti gli umanoidi entro 9 metri dalla ninfa. Coloro che la guardano direttamente devono superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Carisma) o sono Accecati permanentemente. Una ninfa può sopprimere o riattivare questa capacità come azione gratuita.

Creare Progenie (Str)

Una creatura uccisa dai danni a Costituzione causati dalla nube di spore velenose della creatura micotica si trasforma in una progenie micotica nel giro di 24 ore. L'incantesimo Crescita Vegetale dimezza il tempo di trasformazione, mentre l'incantesimo Rimpicciolire Vegetali lo raddoppia. i' L'incantesimo Inaridire distrugge le spore e impedisce la trasformazione del cadavere, mentre gli incantesimi che rimuovono le malattie sono inefficaci contro le spore in crescita. Una volta che la creatura si è trasformata in una progenie micotica, il suo cadavere viene distrutto.
Una progenie micotica riceve l'Archetipo Creatura Micotica, ma perde tutti i livelli di classe e i ricordi della creatura base da cui è stata generata. Se la creatura base ha 1 o meno Dadi Vita razziali e di norma ha dei livelli di classe, si usa la versione Combattente di 1° livello della creatura base. Una progenie micotica nasce come essere indipendente dalla creatura base e in possesso di tutte le conoscenze necessarie (incluso il linguaggio) per utilizzare le proprie capacità e soppravvivere. Anche se non ha alcun legame particolare con la creatura micotica che l'ha creata, la nuova creatura micotica riconosce immediatamente altre creature micotiche come appartenenti alla sua stessa razza.

Empatia Selvatica (Sop)

Questa capacità funziona come la capacità di classe del Druido, ma la ninfa ha un bonus razziale di +6 alle prove. Il livello effettivo da Druido della ninfa è pari ai suoi DV per determinare il suo modificatore alla prova.

Grazia Ultraterrena (Sop)

Una ninfa aggiunge il suo bonus di Carisma come bonus razziale ai suoi Tiri Salvezza e come Bonus di Deviazione alla Classe Armatura.

Incantesimi

Una ninfa può lanciare incantesimi come un Druido di 7° livello, ma non può convertire gli incantesimi preparati per lanciare incantesimi di evocazione.

Ispirazione (Sop)

Una ninfa può scegliere una creatura intelligente da ispirare e di cui diventare la musa consegnandole un dono (di solito una ciocca di capelli). Finché ha il suo favore, e finché porta con sé il dono della ninfa, la creatura ottiene Bonus Cognitivo +4 ai Tiri Salvezza su Volontà, alle prove di Artigianato e di Intrattenere. Un Bardo che ha una ninfa come musa può utilizzare Esibizione Bardica per un numero di round addizionali pari al modificatore di Carisma della ninfa che ha come musa. La ninfa è legata al suo dono e a colui che lo porta come se avesse lanciato su di lui un incantesimo Status. La ninfa può interrompere l’effetto in qualsiasi momento come azione gratuita. Una ninfa può ispirare soltanto una creatura alla volta.

Metabolismo Micotico (Str)

Le creature micotiche respirano, ma non mangiano e non dormono nel senso convenzionale dei termini.

Nube di Spore Velenose (Str)

Una volta al giorno, una creatura micotica può emettere una nube di spore soffocanti in un'area del raggio di 4,5 metri che permane nell'aria per 10 round. La nube funziona come un veleno a inalazione. Tutte le creature che respirano, quando entrano nell'area della nube, devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per non inalare le spore. Le creature che restano nell'area della nube di spore devono continuare a effettuare Tiri Salvezza su Tempra. Due o più nubi di spore emesse da creature micotiche diverse impongono alle creature che si trovano nei punti in cui si sovrappongono di effettuare un Tiro Salvezza separato per ciascuna delle nubi che occupano l'area.
Spore micotiche:
Tipo: Veleno-inalazione
TS: Tempra CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali della creatura micotica + il suo modificatore di Costituzione
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetti: 1d2 punti danni a Costituzione e Affaticato per 1 minuto
Cura: 2 TS.

Occhiata Stordente (Sop)

Come azione standard una ninfa può stordire una creatura entro 9 metri con uno sguardo. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 (basata su Carisma) o resta Stordito per 2d4 round.

Ringiovanimento (Str)

Una creatura micotica ottiene tutto il nutrimento di cui ha bisogno dal contatto con la terra umida, ma deve ringiovanire con la stessa frequenza con cui gli umani dormono, e per altrettanto tempo. Finché resta in contatto con terra umida all'aperto, una creatura micotica che riposa recupera punti ferita come se effettuasse un riposo completo a letto con cure a lungo termine (4 danni per Dado Vita per ogni giorno di riposo). Durante il ringiovanimento, la creatura micotica può svolgere attività leggere, ma le attività faticose (combattere, correre o lanciare incantesimi) impediscono il recupero di punti ferita per quel giorno. Il riposo completo a letto non aumenta l'ammontare di punti ferita recuperati dalla creatura micotica grazie al ringiovanimento.

Sangue Velenoso (Str)

Il sangue e la carne di una creatura micotica sono veleni a ingestione. Tutte le creature che effettuano un attacco con morso contro una creatura micotica, ne divorano una o ne ingeriscono per qualsiasi ragione delle parti devono superare un Tiro Salvezza su Tempra per non essere avvelenate.

Una creatura micotica può prelevare il suo stesso sangue per ricavarne un veleno a ingestione che funziona nel modo descritto in precedenza. Il sangue della creatura micotica ha però odore e sapore particolari ed estremamente sgradevoli, quindi la maggior parte delle creature intelligenti non mangerà il cibo che lo contiene, a meno che il suo sapore non venga mascherato a dovere (con una prova di abilità in Professione [cuoco] con CD 15). La creatura micotica deve infliggersi almeno 1 danno per ottenere una dose piena di veleno e il sangue prelevato (o le parti del corpo amputate) mantengono il loro effetto tossico solo per 24 ore, a meno che non vengano mescolati con altro sangue micotico fresco.
Tipo: Sangue o carne micotica: Veleno-ingestione
TS: Tempra CD 10 + 1/2 dei Dadi Vita razziali della creatura micotica + il suo modificatore di Costituzione
Frequenza: 1/minuto per 6 minuti
Effetti: 1 danno a Forza e 1 danno a Destrezza e Nauseato per 1 minuto
Cura: 2 TS.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Rovina o Sotterraneo
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Una creatura micotica è un vegetale animato con l'aspetto di una creatura vivente. Cresce dalle spore inoculate nel cadavere di una creatura, di cui assume la forma e molte delle sue capacità. Non possiede nessuno dei ricordi della creatura da cui è cresciuta, ma sa istintivamente come utilizzare le capacità che ha ricevuto da essa. Come tutto questo sia possibile è una delle domande che lasciano gli studiosi perplessi. La teoria più accreditata è che le spore, modellandosi con precisione sulla creatura ospite, ne catturino anche alcuni aspetti fisiologici (replicandone in pratica la mente), ma che l'assenza dello spirito o dell'anima della creatura ospite, ormai deceduta, impedisca a tale meccanismo di copiatura di acquisirne anche i ricordi.

Le creature micotiche normalmente non fanno altro che starsene in uno stato di silenziosa contemplazione, traendo nutrimento dalla terra, che per loro è fonte di vita. Tuttavia, quando incontra creature appartenenti al regno animale, l'istinto riproduttivo prende il sopravvento e la creatura micotica tenta di inoculare le sue spore al loro interno per dare il via a una nuova generazione di creature micotiche.

Le creature micotiche hanno l'aspetto generale delle creature da cui sono nate, ma i loro tessuti sono composti di pallida materia fungina, anziché da carne e sangue. Cappelle e mensole di funghi escono dal suo corpo, provvisto di lamelle per l'emissione delle spore. Come quelli di molte specie di funghi, anche i tessuti della creatura micotica sono velenosi, e le creature che ingeriscono parte del suo corpo rischiano di essere contaminati dalle sue spore.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/fungal-nymph/