13) Bestiario

NingyoGS 1 PE: 400

Questa creature delle dimensioni di un cane ha la metà superiore di una scimmia deforme e quella inferiore di un massiccio pesce.
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide Mostruoso (Acquatico) Piccolo

Umanoide Mostruoso

Gli umanoidi mostruosi sono simili agli umanoidi, ma hanno tratti mostruosi o bestiali. Spesso hanno anche Capacità Magiche. Un umanoide mostruoso ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide mostruoso possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Competente in tutte le armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Gli umanoidi mostruosi che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi mostruosi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi mostruosi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +2

Difesa

CA: 13, contatto 12, impreparato 12 (+1 Destrezza, +1 naturale, +1 taglia)
PF: 13 (2d10+2)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +4, Volontà +5
Capacità Difensive: Carne Velenosa

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 12 m
Mischia: 2 artigli +2 (1d3-1), morso +2 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Lottatore di Gruppo, Sciamare, Sorprendere

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 6, Saggezza 15, Carisma 11
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 11 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Inseguire
Abilità: Furtività +10, Nuotare +12
Linguaggi: Aquan
Qualità Speciali: Anfibio, Non Morte Notturna

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Carne Velenosa (Str)

Ogni creatura che morde un ningyo o ne inghiotte una qualsiasi parte viene avvelenata. Carne del ningyo:
Tipo: Ingestione
TS: Tempra CD 12
Insorgenza: 1 minuto
Frequenza: 1/ minuto per 4 minuti
Effetto: 1d2 danni a Intelligenza
Cura: 2 TS.

Lottatore di Gruppo (Str)

Un ningyo ottiene Bonus Razziale -2 alle prove di manovra in combattimento. Quando due o più ningyo lottano contro la stessa creatura, ognuno ottiene bonus +1 alle prove di manovra in combattimento per lottare e bonus +1 ai tiri per i danni in lotta.

Non Morte Notturna (Sop)

Il corpo di un ningyo non trova mai la pace. Ogni notte, un'ora dopo il tramonto, il cadavere di un ningyo intatto si anima; il suo tipo cambia in Non Morto (Acquatico) e ottiene le immunità dei non morti, Punti Ferita bonus basati su Carisma anziché su Costituzione e la capacità spaventare. All'alba il ningyo non morto diventa di nuovo un cadavere. Un ningyo non morto sa quando sta per arrivare l'alba e tenta di trovare riparo per non farsi scoprire come cadavere. Un ningyo a cui manca un arto, la testa o la coda non si anima di notte, ma può farlo se si riunisce alla sua parte corporea mancante. Il cadavere di un ningyo bruciato o fatto e pezzi e i cui pezzi vengono dispersi non si anima come non morto.

Sciamare (Str)

Fino a due ningyo possono condividere lo stesso quadretto contemporaneamente. Se due ningyo che si trovano nello stesso quadretto attaccano lo stesso avversario, sono considerati come se lo Fiancheggiassero da due quadretti opposti.

Sorprendere (Sop)

Se un ningyo non morto attacca nel Round di Sorpresa, il suo bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 11. Un successo significa che il bersaglio è Scosso per 1 round; un fallimento che è Spaventato per 1d4 round. Il bersaglio può essere influenzato dalla capacità di sorprendere di quel ningyo solo una volta ogni 24 ore. Le creature con 6 o più Dadi Vita sono immuni a questa capacità. Questo è un effetto di paura e influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Oceani Caldi
Organizzazione: Solitario, coppia o branco (3-22)
Tesoro: Standard

Descrizione

I ningyo, anatemi di tutti i pescatori e i tuffatori, si annidano nelle acque tropicali, ingozzandosi di pesci di ogni genere e attaccando tutto ciò in cui possono affondare le loro zanne. I ningyo sono dei mostri marini in miniatura che svolgono il ruolo di spaventosi spauracchi del mare e che spesso attaccano naviganti, imbarcazioni e pescatori perché spinti dalla fame più cieca. Questi terrori sciamano nottetempo e possono facilmente trascinare un avversario in acqua per annegarlo, risucchiandolo in un groviglio di artigli e zanne acuminate.

Un ningyo ucciso torna sempre in vita di notte, riassumendo le sue vecchie abitudini o mettendosi in cerca del suo assassino, per poi ritrasfprmarsi in cadavere all'alba. A volte il suo cadavere sospinto a riva viene visto solo come una macabra e affascinante curiosità, per poi animarsi la notte successiva e attaccare chi se ne era impossessato.

Un ningyo può misurare dai 60 ai 75 cm dalla testa alla coda e pesa dai 3 ai 4,5 kg.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/monstrous-humanoids/ningyo/