NuckelaveeGS 9 PE: 6.400

Questa creatura priva di pelle assomiglia a un cavallo con il suo cavaliere umanoide, fissi in un unico orribile essere fatto di ira e malattia.
Allineamento: NM
Categoria: Folletto (Acquatico) Grande

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +17
Aura: Presenza Terrificante (9 m, CD 20)

Nuckelavee.jpg
Fonte: Paizo Blog

Difesa

CA: 23, contatto 17, impreparato 15 (+7 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare, -1 Taglia)
PF: 104 (11d6+66)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +16, Volontà +10
RD: 10/ferro freddo
Immunità: Malattie, Veleno

Attacco

Velocità: 15 m, Nuotare 15 m
Mischia: Spada Lunga Perfetta +11 (1d8+9/19-20), morso +10 (1d8+6 più Malattia), 2 zoccoli +5 (1d6+3 più Malattia)
Attacchi Speciali: Soffio (cono di 9 m, 10d6 danni più Malattia, Riflessi CD 21 dimezza, utilizzabile ogni 1d4 round), Travolgere (1d6+7, CD 21)
Spazio: 3 m
Portata: 1,5 m
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 24, Costituzione 22, Intelligenza 13, Saggezza 17, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +12
DMC: 30 (34 contro Sbilanciare)
Talenti: Andatura Fulminea, Attacco Rapido, Mobilità, Posizione Velata, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Acrobazia +21 (+29 saltare), Artista della Fuga +21, Conoscenze (natura) +15, Furtività +17, Intimidire +16, Nuotare +28, Percezione +17
Linguaggi: Aklo, Comune, Silvano
Qualità Speciali: Anfibio, Armi Sottodimensionate

Capacità Speciali

Anfibio (Str)

Creature dotate di questa qualità speciale hanno il Sottotipo Acquatico, ma possono sopravvivere indefinitamente sulla terraferma.

Armi Sottodimensionate (Str)

La creatura impugna armi come se fosse di una categoria di Taglia più piccola della propria.

Malattia (Sop)

Mortilucore: Contatto; TS Tempra CD 21; frequenza 1/giorno; effetto 1d4 danni a Costituzione e il bersaglio è Affaticato; cura 2 TS consecutivi. Gli animali subiscono penalità —2 ai Tiri Salvezza contro questa malattia. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Soffio (Sop)

Il soffio di un nuckelavee è un cono di sudiciume inaridente che provoca lividi dolorosi, crampi e sanguinamento, e danneggia solo le creature viventi; questo danno supera ogni resistenza all'energia e riduzione del danno. I vegetali che non sono creature nell'area sono influenzati come per l'incantesimo Inaridire. Qualsiasi creatura che fallisce il Tiro Salvezza su Riflessi contro il soffio deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 21 o contrae il mortilucore. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Presenza Terrificante (Str)

Questa qualità speciale rende la presenza di una creatura terribile per i suoi avversari. Attivare questa capacità è un’Azione Gratuita che è normalmente parte di un attacco o di una carica. Gli avversari entro il raggio d’effetto che vedono l’azione diventano Spaventati o Scossi. Il raggio è di solito 9 metri, e la durata è 5d6 round. Questa capacità ha effetto solo su avversari con meno Dadi Vita o livelli della creatura terrificante. Un avversario può resistervi superando un TS su Volontà (CD 10 + metà dei DV razziali della creatura terrificante + il modificatore di Carisma della creatura terrificante; la CD esatta viene data nel testo descrittivo della creatura). In caso di fallimento, l’avversario è Scosso, o In Preda al Panico se ha 4 DV o meno. Un avversario che supera il Tiro Salvezza è immune alla presenza terrificante di quella creatura per 24 ore. La presenza terrificante è un effetto di paura e influenza mentale.

Travolgere (Str)

Come Azione di Round Completo, una creatura con la capacità travolgere può tentare di Oltrepassare qualsiasi creatura che sia di almeno una taglia inferiore a essa. Funziona come la manovra in combattimento Oltrepassare, ma la creatura che travolge non deve effettuare nessuna prova, soltanto spostarsi sopra gli avversari sul suo cammino. I bersagli di un tentativo di travolgere subiscono danni pari allo schianto della creatura che travolge più una volta e mezzo il suo bonus di Forza. I bersagli travolti possono effettuare un attacco di opportunità con penalità –4. Se il bersaglio rinuncia all'Attacco di Opportunità, può tentare di evitare la creatura che lo travolge e riceve un TS su Riflessi per dimezzare i danni. La CD del Tiro Salvezza è pari a CD 10 + metà dei Dadi Vita razziali della creatura che travolge + il modificatore di Forza della creatura che travolge (la CD esatta viene data nel testo descrittivo). Una creatura che travolge può infliggere danni a un bersaglio solo una volta per round, a prescindere da quante volte passi sopra la creatura bersaglio.

Ecologia

Ambiente: Paludi o Zone Costiere Fredde
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard (Spada Lunga Perfetta, altro tesoro)

Descrizione

Il temuto nuckelavee è una manifestazione dell'inquinamento e del sudiciume, che si tratti di decomposizione naturale, di una marea rossa o dell'invasivo inquinamento delle fogne e di altri rifiuti urbani. Un nuckelavee è un'ironia vivente: un portatore di malattia e un diffusore di corruzione che scatena la sua ira contro altre fonti che corrompono il mondo. La corruzione diffusa dai nuckelavee serve solo per promuovere il loro disprezzo per se stessi e la loro rabbia. Sebbene i nuckelavee potrebbero, accidentalmente, vendicare le vittime dell'inquinamento, difendere gli abitanti dei loro fiumi, paludi e stagni non è la loro priorità, perché godono nell'infliggere la corruzione che odiano e amano ancor più guardare i loro nemici ammalarsi e morire.

I racconti popolari parlano di talismani da portare (feticci di ghirlande di alghe, crine di cavallo in salamoia, o fiale di acqua di mare) o preghiere da recitare per scacciare i nuckelavee o convincerli che il soggetto è innocente. In realtà, però, questi vecchi rimedi non offrono alcuna protezione da questi vili untori.

Un nuckelavee ha la stessa taglia di un cavallo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/nuckelavee