ObcisidaemonGS 19 PE: 204.800

Questo enorme daemon possiede ali d'aquila, una faccia canina con zanne e una struttura muscolosa. Brandisce un'immensa alabarda dall'aspetto minaccioso.
Allineamento: NM
Categoria: Esterno (Daemon, Extraplanare, Malvagio) Mastodontico

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Daemon

I daemon sono esterni neutrali malvagi che divorano le anime e prosperano fra disastri e devastazioni. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità ad acido, effetti di morte, Malattie e Veleno.
  • Resistenza a elettricità 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Mag): I daemon condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o daemon meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i daemon parlano Celestiale, Draconico e Infernale.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +4
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione del Vero, Visione della Morte; Percezione +30
Aura: Aura Sacrilega (CD 25), Terra Bruciata (18 m, CD 28)

Difesa

CA: 34, contatto 14, impreparato 30 (+4 Destrezza, +4 Deviazione, +20 Naturale, -4 Taglia)
PF: 319 (22d10+198)
Tiri Salvezza: Tempra +26, Riflessi +15, Volontà +22
RD: 15/argento e bene
RI: 30
Immunità: Acido, effetti di morte, Malattie, Veleno
Resistenze: Elettricità 30, Freddo 30, Fuoco 30

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 18 m (media)
Mischia: Alabarda Sacrilega +1 +28/+23/+18/+13 (4d8+13/19–20/×3 più Ereditare Anime), morso +21 (2d8+4)
Attacchi Speciali: Mantello di Anime
Spazio: 6 m
Portata: 6 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 26, Destrezza 19, Costituzione 28, Intelligenza 13, Saggezza 21, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +22
BMC: +34 (+38 per Spezzare)
DMC: 52 (54 contro Spezzare)
Talenti: Arma Focalizzata (alabarda), Attacco Poderoso, capacità Magica Rapida (Nube Mortale), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (alabarda), Critico Sanguinante, Spezzare Migliorato, Spezzare Superiore
Abilità: Conoscenze (piani, storia) +15, Intimidire +32, Intuizione +30, Percezione +30, Raggirare +32, Sapienza Magica +26, Volare +23
Linguaggi: Abissale, Draconico, Infernale; Telepatia 30 m
Qualità Speciali: Maestria Bellica

Capacità Speciali

Ereditare Anime (Sop)

Ogni volta che un obcisidaemon uccide una creatura con un'arma che impugna, quella creatura deve immediatamente superare un tiro salvezza su Tempra con CD 30 o viene consumata dal Mantello di Anime del daemon. Questo è un effetto di morte. Se il mantello non può consumare quest'anima senza superare il numero di slot di anime, il demone può rilasciare un'anima come Azione Gratuita per fare spazio alla nuova anima; in caso contrario, la creatura uccisa effettua automaticamente il suo Tiro Salvezza e la sua anima non viene assorbita. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Maestria Bellica (Str)

Sebbene il tipico obcisidaemon combatta con un'alabarda, questi demoni sono competenti con tutte le armi. Un obcisidaemon a volte evita la tipica +1 Alabarda Sacrilega che la sua specie preferisce per l'arma preferita del Cavaliere specifico che serve.

Mantello di Anime (Sop)

Un obcisidaemon è assistito dalle anime che ha catturato: una massa che spesso assomiglia a un mantello etereo a brandelli o a una nuvola di polvere ai suoi piedi. Quando un obcisidaemon cattura con successo un'anima con la sua capacità Ereditare Anime, l'anima diventa parte del suo mantello di anime, occupando uno slot. Un obcisidaemon ha un numero di slot di anime pari al suo modificatore di Carisma (7 per il tipico obcisidaemon). Distruggere il demone libera le anime nel suo mantello, anche se questo non riporta in vita le creature decedute. Qualsiasi tentativo di resuscitare una creatura la cui anima è intrappolata in un mantello di anime richiede una prova di livello dell'incantatore con CD 28. Il fallimento fa sì che l'incantesimo non abbia effetto, mentre il successo strappa l'anima della vittima dal mantello e riporta la creatura in vita normalmente. Se il demone si trova in un luogo sacrilego, come quello creato da un incantesimo sacrilego o su Abaddon, la CD di questa prova di livello dell'incantatore aumenta di 2. Una volta che un'anima viene consumata, solo Miracolo o Desiderio possono riportare in vita la creatura. Come Azione Veloce, un obcisidaemon può consumare un'anima dal suo mantello per ottenere uno dei seguenti effetti.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Terra Bruciata (Sop)

Una creatura che muore entro 18 metri da un obcisidaemon e non viene attirata nel Mantello di Anime del demone tramite la sua capacità Ereditare Anime deve immediatamente superare un tiro salvezza su Tempra con CD 28 o il suo corpo viene completamente consumato da un fuoco sacrilego equivalente all'effetto dell'incantesimo Distruzione. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abaddon)
Organizzazione: Solitario, coppia o olocausto (3–5)
Tesoro: Standard (Alabarda Sacrilega +1, altro tesoro)

Descrizione

L'imponente e devastante obcisidaemon personifica gli elementi più oscuri della guerra. L'Obcisidaemon strappa via la patina dell'onore e della gloria sul campo di battaglia e la complessità delle tattiche in tempo di guerra, lasciando dietro di sé solo la brutale e violenta verità del conflitto al suo interno, per poi spogliarla di qualsiasi umanità per rivelare nient'altro che terra bruciata e genocidio. Riflettendo i valori vergognosi della pulizia etnica, dello spopolamento e di tutte le altre forme di cancellazione clinica e sistematica delle popolazioni civili, gli obcisidaemons sono tra i membri più potenti del genere demoniaco. Questi esempi di disumanità arrivano nel cuore delle grandi città e lasciano dietro di sé terre desolate di macerie e ceneri. Laddove un obcisidaemon cammina, non rimangono nemmeno i fantasmi dei morti a lamentare la distruzione, poiché il demone spazza via non solo gli individui innocenti, ma anche le loro intere storie e stirpi, assicurando che non esista futuro per le sue vittime in alcun senso della parola .

Quando un mortale commette un atto di genocidio in vita e va nell'Abaddon nella morte, ha la possibilità di trasformarsi in un obcisidaemon se sopravvive abbastanza a lungo come membro della caccia. Tali individui raramente hanno problemi a gestire i rifiuti spietati, poiché si sono già dimostrati disposti a distruggere tutti i possibili alleati per garantire la propria sopravvivenza, rendendo il tradimento un'impossibilità e la solitudine un'inevitabile. Un'anima viziosa che alla fine si trasforma in un obcisidaemon diventa una massa di massacri solitaria e errante che funge da presagio di morte indiscriminata e spietata per tutti coloro che osano ostacolarlo. In vita, l'anima desiderava forse uccidere solo un particolare popolo eletto; come obcisidaemon, tuttavia, l'essere cerca l'annientamento di tutti i mortali.

Peculiare per un obcisidaemon è il mantello delle anime che sembra filtrare dal suo enorme corpo, un simbolo delle sue capacità distruttive che fornisce agli spettatori un accenno della portata delle sue capacità omicide. Quando un obcisidaemon uccide intere popolazioni, non banchetta con tutte le anime in una volta, ma cattura le vittime per un uso successivo. Quando il demone ha bisogno di scatenare una furia particolarmente potente su una popolazione resistente, consuma queste anime riservate per rafforzare i suoi poteri e assicurarne il successo nell'annientamento totale.

Alcuni obcisidaemons hanno sviluppato metodi misteriosi per creare e modellare questi frammenti dell'anima e usarli per drappeggiarsi nel materiale.

Dediti al massacro sfrenato e sistematico di tutta la vita mortale, la maggior parte degli obcisidaemons serve Szuriel, il Cavaliere della Guerra, che condivide ideali simili. Al suo servizio, gli obcisidaemons agiscono come ufficiali di alto rango a capo di eserciti di purrodaemons, per sfruttare la loro abilità nell'arte pragmatica dei massacri organizzati.

Occasionalmente, un obcisidaemon serve invece Apollyon, occupando un ruolo simile alla testa di un volo titanico di Leucodaemon che seminano nuvole di veleno attraverso miglia di terreno al suo passaggio. A volte, un gruppo ammassato di obcisidaemon potrebbe trascinarsi dietro un esercito demoniaco invasore, garantendo che nessuna traccia dei mortali massacrati rimanga tra le ceneri e la terra salata. Questi obcisidaemon non solo assicurano che tutta la vita muoia, ma che da allora in poi la terra sia inabitabile per qualsiasi creatura vivente.

Alcuni obcisidaemon non servono alcun membro in particolare dei Quattro Cavalieri, scegliendo invece di agire come agenti indipendenti di genocidio e infiniti eoni di massacri in tempo di guerra. Questi esseri nomadi ed egoistici vagano da un piano all'altro, devastando una civiltà dopo l'altra. Alcuni obcisidaemons hanno intenzionalmente diffuso i loro veri nomi sul Piano Materiale, sperando che uno sciocco evocatore malvagio li invochi, sapendo che nessun semplice mortale potrebbe controllare il loro terribile potere. Tali evocatori spesso finiscono tra le prime anime ad essere divorate e intrecciate nella nuvola di spiriti tormentati che avvolge il furioso obcisidaemon.

Gli Obcisidaemons sono alti 7,5 metri, hanno un'apertura alare di 9 metri e pesano oltre 6.800 kg, ma le voci sussurrano di esemplari che sono quasi tre volte queste dimensioni.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/daemons/daemon-obcisidaemon/