OblioGS 20 PE: 307.200

Un singolo occhio sinistro brilla dal cuore di questa nuvola torbida di oscurità mentre tentacoli di fumo si attorcigliano e si contorcono sotto di essa.
Allineamento: NM
Categoria: Melma Colossale

Melma

Una melma è una creatura mutevole e amorfa, di solito senza mente. Una melma ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una melma possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Senza mente: Nessun punteggio di Intelligenza ed immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame). Una melma dotata di un punteggio di Intelligenza perde questo tratto.
  • Cieco (ma dotato di Vista Cieca), con immunità ad attacchi con lo sguardo, effetti visivi, illusioni ed altre forme di attacco basate sulla vista.
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Alcune melme hanno la capacità di infliggere danni da acido agli oggetti. In questo caso, l'ammontare del danno inflitto per ogni round completo di contatto è pari a 10 + 1/2 dei Dadi Vita della melma + il modificatore di Costituzione della melma.
  • Non subisce colpi critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le melme respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +17
Sensi: Vedere al Buio, Vista Cieca 36 m; Percezione +17
Aura: Aura di Dubbio 18 m

Difesa

CA: 36, 15 contatto, 23 impreparato (+13 Destrezza, +21 Naturale, -8 Taglia)
PF: 377 (26d8+260), Rigenerazione 15 (energia positiva o ispirazione)
Tiri Salvezza: Tempra +20, Riflessi +23, Volontà +19
RD: 15/epico o bene
RI: 31
Immunità: Immunità all'Annichilazione, Immunità all'Esilio, Elettricità, Tratti delle Melme
Resistenze: Fuoco 30
Capacità Difensive: Affinità all'Energia Negativa, Visione a 360°
Debolezze: Suscettibile alla Creazione, Talismano della Sfera

Attacco

Velocità: 9 m, Scavare 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: 4 schianti +27 (2d8+16/19–20 più 2d6 energia negativa e Afferrare)
Attacchi Speciali: Annichilazione, Stritolare (4d8+24), Servi dell'Entropia
Spazio: 9 m
Portata: 18 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +25

Statistiche

Caratteristiche: Forza 43, Destrezza 36, Costituzione 31, Intelligenza 7, Saggezza 28, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +19
BMC: +43
DMC: 66
Talenti: Attacco in Volo, Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Disintegrazione), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Accecante, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (schianto), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (piani) +3, Furtività +21, Percezione +17, Volare +21
Linguaggi: Comune (non può parlare); Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +16 Furtività
Qualità Speciali: Comprimersi, Maestro dell'Annichilazione

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Affinità all'Energia Negativa (Str o Sop)

La creatura è vivente, ma reagisce alle energie positiva e negativa come fosse un Non Morto: l'energia positiva lo ferisce, quella negativa lo cura.

Annichilazione (Sop)

Qualsiasi spazio attraversato dall'oblio viene lasciato incolto e senza vita. Il terreno su cui si muove usando la sua velocità base diventa sterile e viene trattato come se fosse influenzato da un incantesimo di Rimpicciolire Vegetali per ridurre la crescita. I corpi morti attraverso i quali l'oblio si muove si sbriciolano immediatamente in polvere. Qualsiasi danno da Stritolare che un oblio infligge a una creatura ignora automaticamente tutte le Riduzioni del Danno. Una creatura ridotta a 0 o meno punti ferita da questo danno da stritolamento viene immediatamente uccisa e i suoi resti (ma non il suo equipaggiamento) vengono disintegrati. Una volta per round come Azione Gratuita, un oblio può bersagliare un singolo oggetto nel suo spazio. Un oggetto non magico così preso di mira viene immediatamente distrutto. Un oggetto magico deve superare un tiro salvezza sul Tempra con CD 33 o viene distrutto. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Aura di Dubbio (Sop)

La presenza di un oblio è un anatema per gli dei e le forze che legano insieme la creazione. La sua presenza distorce la magia divina e separa gli esseri viventi dal potere della vita. Qualsiasi creatura vivente che inizi il suo turno entro il raggio dell'aura di dubbio di un oblio subisce 2d6 danni da energia negativa. Questa energia negativa non ha alcun effetto benefico sui Non Morti. Una creatura che tenta di lanciare un incantesimo divino entro 18 metri da un oblio deve superare una prova di Concentrazione come se lanciasse sulla difensiva (CD = 15 + il doppio del livello dell'incantesimo) altrimenti l'incantesimo viene automaticamente sovvertito, consentendo all'oblio di decidere il bersaglio e l'effetto dell'incantesimo come se fosse l'incantatore originale. Se l'incantesimo colpito utilizza energia positiva, l'incantesimo sovvertito utilizza invece energia negativa.

Comprimersi (Str)

La creatura si può muovere attraverso un'area grande un quarto dello spazio che occupa senza stringersi, o un ottavo della sua grandezza quando si stringe.

Immunità all'Annichilazione (Str)

Un oblio è immune agli incantesimi di distruzione (come per Distruzione), agli effetti di disintegrazione (come per Disintegrazione), alle Sfere Annientatrici e ad effetti simili che distruggono completamente le creature viventi.

Immunità all'Esilio (Str)

Un oblio non viene mai considerato come avente il Sottotipo Extraplanare, indipendentemente dal piano in cui abita attualmente, rendendolo immune a incantesimi come Esilio, Congedo ed effetti simili. In aggiunta a questo, gli effetti che costringono l'oblio su un altro piano (come Spostamento Planare o il raggio viola di uno Spruzzo Prismatico) non funzionano contro un oblio a meno che l'effetto non provenga da un Artefatto, una creatura in grado di concedere incantesimi ai suoi adoratori, o una fonte mitica.

Maestro dell'Annichilazione (Str)

Un oblio può stabilire il controllo su una Sfera Annientatrice fino a 30 metri di distanza. Quando un oblio controlla una sfera di questo tipo, lo fa attraverso la forza di volontà e una comprensione innata della realtà della sfera: la prova di controllo dell'oblio è 1d20 + i Dadi Vita dell'oblio + il suo modificatore di Carisma (l'oblio tipico ha un bonus alla prova di +31, e quindi non può mai fallire nel controllare una sfera annientatrice a meno che il controllo della sfera non sia opposto). Quando un oblio stabilisce il controllo, può mantenerlo a una distanza di 9 metri + 6 metri per Dado Vita (190 metri per il tipico oblio) e la velocità della sfera sotto il suo controllo è di 6 metri + 1,5 metri per ogni 5 punti di differenza dal risultato della prova di controllo dell'oblio in quel round superato a partire da 30.

Rigenerazione (Str)

Una creatura con questa qualità è difficile da uccidere. Le creature dotate di rigenerazione guariscono dai danni ad un tasso costante come con la guarigione rapida, ma non possono morire finché la loro rigenerazione è attiva (anche se le creature con rigenerazione cadono svenute se i loro punti ferita scendono sotto 0). Alcune forme di attacco, come il fuoco e l'acido, fanno sì che la rigenerazione di una creatura cessi nel round successivo all'attacco. Durante questo round, la creatura non guarisce dai danni e può morire normalmente. Il testo descrittivo della creatura elenca il tipo di danno che interrompe la rigenerazione della creatura.

Le forme di attacco che non infliggono danni non sono guarite dalla rigenerazione. La rigenerazione non guarisce punti ferita persi a causa della fame, della sete o del soffocamento. Le creature che rigenerano possono far ricrescere gli arti o le parti perdute del loro corpo, o riattaccarle se le tengono a contatto entro 1 ora da quando sono stati tagliati. Le parti mozzate che non vengono riattaccate si decompongono e muoiono normalmente.

Una creatura deve avere un punteggio di Costituzione per avere la qualità rigenerazione.

Servi dell'Entropia (Sop)

Come Azione di Round Completo, un oblio può riformare qualsiasi creatura vivente uccisa nell'ultima ora, forgiando dalla sua stessa massa oscura un duplicato obbediente.

I servitori creati in questo modo sono identici alle loro forme originali, con tutti i ricordi, le capacità razziali e le capacità di classe associate, tranne per il fatto che il duplicato perde qualsiasi capacità di incantatore divino che aveva nella sua forma originale. L'allineamento di un servitore cambia in neutrale malvagio, il suo tipo cambia in Esterno Nativo (non ricalcolare i punti ferita, i tiri salvezza o capacità simili) e ottiene Affinità all'Energia Negativa. Un oblio può comunicare telepaticamente con i suoi servitori ovunque sullo stesso piano e può distruggere un servitore come Azione Gratuita.

Un oblio può manifestare un numero totale di Dadi Vita di servitori pari al doppio dei propri Dadi Vita (52 per un oblio standard), ma nessun singolo servitore può avere più Dadi Vita del GS dell'oblio. Un oblio non può manifestare più di una copia di una data creatura alla volta.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Suscettibile alla Creazione (Str)

L'oblio è una manifestazione di incredulità e decadenza, e le forze della compassione e della creatività sono un anatema per esso. È vulnerabile all'energia positiva, subendo danni come se fosse un Non Morto, sebbene mantenga il controllo su qualsiasi incantesimo divino, permettendogli spesso di usurpare e corrompere incantesimi curativi e simili magie curative. Un oblio perde la sua Rigenerazione ogni round in cui subisce danni da energia positiva o se si trova entro 9 metri da una creatura che supera una prova di Intrattenere con CD 35. Le creature sotto l'effetto di un incantesimo Buone Speranze, un'Esibizione Bardica, Ispirare Coraggio o qualsiasi effetto di incantesimo di 5° livello o superiore che conferisca un bonus morale ottengono immunità ai danni da energia negativa inflitti dagli schianti e dall'Aura di Dubbio dell'oblio.

Talismano della Sfera (Str)

Il talismano della sfera è un anatema per l'oblio. Un personaggio che porta un talismano della sfera può penetrare facilmente la Riduzione del Danno di un oblio, ignora la sua Resistenza agli Incantesimi, è immune alla sua aura e ottiene bonus +10 ai tiri salvezza contro gli attacchi speciali e le capacità magiche dell'oblio.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti delle Melme

Una melma è immune a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno. Non subisce Colpi Critici, nè Attacchi ai Fianchi. Non subisce danni addizionali dagli attacchi basati sulla precisione, come gli Attacchi Furtivi.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Visione a 360° (Str)

La creatura vede in tutte le direzioni contemporaneamente. Non può essere Attaccata ai Fianchi.

Vista Cieca (Str)

Questa capacità è simile alla Percezione Cieca, ma è molto più precisa. Utilizzando sensi diversi dalla vista, come la percezione delle vibrazioni, un fiuto sensibile, un udito acuto o un sonar, una creatura dotata di vista cieca si muove e combatte bene quanto una creatura dotata della vista. Invisibilità, buio e la maggior parte delle forme di Occultamento sono inutili, anche se la creatura dotata di vista cieca deve avere una linea di effetto per notare una determinata creatura o oggetto. Il raggio della capacità è indicato nella descrizione della creatura. La creatura, in genere, non deve effettuare prove di Percezione per notare creature entro il raggio della sua vista cieca. A meno che non sia diversamente indicato, la vista cieca è sempre attiva e la creatura non deve compiere azioni per attivarla. Alcune forme di vista cieca devono essere attivate come azione gratuita. In questo caso, viene indicato nella descrizione della creatura. Se una creatura deve attivare la vista cieca, ne ottiene i benefici solo durante il proprio turno.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Abitanti rari e potenti del Piano dell'Energia Negativa, gli oblii rappresentano il vuoto e il nulla che acquisiscono una terribile volontà. Si nascondono tra gli strati cristallini di entropia accumulata che rivestono l'interno più oscuro del loro piano natale, desiderosi di disfare i muri della realtà e trascinare tutto il cosmo verso la sua fase finale, permettendo anche a loro stessi finalmente di terminarsi.

Una volta scatenati sui mondi mortali, gli oblii attraversano il globo, distruggendo i suoi abitanti e devastando la terra fino a quando non si autodistruggono o finché non spogliano un pianeta di sostanza, vita e calore.

Nonostante la sua enorme mole, un singolo oblio deve spesso dedicare anni o addirittura secoli alla fine di un mondo, e ciascuno è così abile nel cancellare tutte le tracce che un essere lascia sul cosmo, che persone, nazioni e interi mondi annientati da un oblio sono presto dimenticati dagli estranei. Alcuni dei affermano che la brutale efficienza degli oblii è destinata ad essere rilasciata un giorno nel multiverso per ripulire la creazione in modo che un nuovo ciclo di vita possa iniziare dal nulla caotico, mentre altre divinità insistono sul fatto che il lavoro degli oblio è quasi completo, lasciando solo isolati granelli di vita che fluttuano in un vuoto vasto e insensibile.

A differenza delle Ombre Notturne o di altri abitanti degni di nota del loro regno oscuro, gli oblii non servono padroni o programmi. Credono di essere il modo in cui tutte le cose debbano finire. Sebbene astuti, raramente trovano un motivo per comunicare con altre creature, lasciando gran parte delle loro motivazioni, origini e filosofia del cosmo un mistero.

Come i cupi produttori di bambole, gli oblii possono ricreare le vittime uccise dalla loro stessa sostanza oscura, trasformando gli eroi e i cattivi di un mondo in pedine vuote che possono inviare per uccidere aspiranti eroi o minare le resistenze organizzate.

Non avendo alcuna capacità intrinseca di attraversare i piani, la maggior parte degli oblii fa affidamento sui servitori creati nelle forme di potenti incantatori o Esterni per fornire rotte verso nuovi mondi.

Queste riproduzioni vuote sanno poco della volontà dei loro padroni oltre a condividere il comfort nella prossima fine dei giorni e riempiono disperatamente le lacune con filosofie accattivanti. Alcuni dei servitori più potenti formano culti del giorno del giudizio su pianeti lontani per prepararli all'arrivo dell'oblio.

Gli oblii condividono una simbiosi con gli artefatti noti come Sfere Annientatrici, bramando la loro magia potente ed altamente distruttiva. Le melme torreggianti non sono influenzate dai poteri distruttivi del manufatto e possono spostarle con la stessa facilità con cui un bambino potrebbe trasportare un giocattolo. Alcuni ipotizzano che le sfere siano in realtà le uova o le spore di questi esseri apocalittici, poiché rari sopravvissuti raccontano storie di sfere che danno alla luce spontaneamente entità divoratrici.

Gli oblii in genere misurano diverse decine di metri di diametro, anche se la loro presenza corrompe e consuma la vita, facendo sembrare molto più grande l'oscurità ribollente che la maggior parte delle persone scambia per i loro corpi. Nonostante le loro dimensioni, gli oblii non hanno massa. Dopo la distruzione, l'oblio crolla fragoroso nel nulla.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/oozes/oblivion/