8) Regole Aggiuntive

Possessione

Più che introdurre nuove regole, questa sezione esplica le sfumature della magia di possessione, così come viene usata nel nuovo incantesimo Possessione, nonché nelle capacità dei mostri e in altri incantesimi.

Cos'è la Possessione?

Una vera possessione è quando una creatura rimpiazza o sostituisce la coscienza di una creatura con la propria, stabilendo un controllo diretto sul corpo del bersaglio. Il gioco comprende svariati effetti che vengono spesso confusi con la possessione. La sezione seguente descrive diversi effetti di possessione o simili alla possessione, e le differenze tra loro.

Dominazione: Gli incantesimi di dominazione vengono spesso confusi con la possessione, poiché producono esiti apparentemente simili. Tuttavia, dominazione e possessione non sono la stessa cosa. La dominazione è un controllo mentale che riduce in schiavitù la mente del bersaglio e lo costringe ad eseguire il volere dell'incantatore: l'incantatore non controlla direttamente il corpo del bersaglio. La mente dominata del bersaglio si limita a portare a termine un mandato ricevuto dall'incantatore con i mezzi, le conoscenze e l'esperienza che ha a sua disposizione.

Possessione Incantata: Prima di questa sezione, la fonte principale delle meccaniche di possessione era l'incantesimo Giara Magica. Giara Magica permette all'incantatore di separare la sua anima dal suo corpo e collocarla in quello di un'altra creatura, rimpiazzando l'anima dell'ospite e lasciando il corpo dell'incantatore essenzialmente "vuoto". Come possessione, questi effetti appartengono alla scuola di magia della necromanzia, come conviene alle magie che manipolano forza vitale e anime. Si tratta di vera possessione, dal momento che il risultato finale è il controllo del corpo dell'ospite anziché della sua mente. L'incantesimo Possessione della Marionetta opera secondo un identico principio, ma non rimpiazza l'anima dell'ospite poiché il bersaglio cede volontariamente il controllo all'incantatore.

Queste forme di possessione comportano grossi rischi per l'incantatore. Questi non ha modo di sopravvivere senza un corpo da abitare, quindi se la sua anima viene espulsa dal corpo dell'ospite mentre il suo corpo originale si trova fuori dal raggio di azione dell'incantesimo, l'incantatore muore all'istante.

L'incantesimo Possessione segue regole simili a Giara Magica e Possessione della Marionetta, ma con alcune differenze fondamentali. Possessione non rimpiazza l'anima dell'ospite quando il possessore assume il controllo del corpo di una creatura. Inoltre, l'incantatore non muore all'istante se il suo corpo si trova fuori dal raggio di azione dell'incantesimo quando viene espulso: il raggio di azione dell'incantesimo Possessione si riferisce solo alla distanza massima a cui l'incantatore può trovarsi dal suo bersaglio al momento del lancio dell'incantesimo. Una volta espulsa, l'anima dell'incantatore torna nel suo corpo, a qualsiasi distanza si trovi, fintanto che rimangono stesso piano.

Possessione Incorporea: Fantasmi, demoni ombra e creature simili non possiedono corpi fisici, sono semplicemente anime prive di corpo. Usano le regole seguenti per governare l'interazione tra le loro capacità mentali e le forme fisiche dei loro ospiti. Creature simili si fondono col corpo dell'ospite e non vengono danneggiate quando espulse. Le creature che usano Giara Magica possono spesso usare, invece, il nuovo incantesimo Possessione.

Meccaniche Base e Chiarimenti

L'incantesimo Possessione contiene le meccaniche base della possessione. La descrizione dell'incantesimo (Giara Magica stabilisce che la creatura possidente è in grado di usare le proprie "capacità mentali" e l'incantesimo Possessione funziona in modo simile. Questo termine non era stato precedentemente definito ed è stato fonte di confusione in molte campagne. Il termine "capacità mentali", come usato qui, si riferisce a quanto segue.

  • Il possessore usa i propri gradi di abilità, insieme a qualsiasi altro talento che il possessore abbia per il quale si qualifichi ancora nel corpo dell'ospite. Il possessore non ottiene nessuno dei talenti o dei gradi di abilità dell'ospite, ma applica i bonus e le penalità associate al corpo dell'ospite. Per esempio, quando effettua prove di Volare, un personaggio che sta possedendo un uccello usa i suoi gradi nell'abilità Volare, ma il modificatore di Destrezza e i bonus razziali, di Taglia e la manovrabilità dell'uccello.
  • Il possessore può usare Incantesimi e Capacità Magiche. Componenti e focus per incantesimi appropriati sono comunque richiesti per gli incantesimi che li richiedono. Alcune Capacità Magiche sono di natura razziale, ma l'essenza dell'anima infonde temporaneamente la natura quintessenziale della creatura possidente nel corpo dell'ospite. Per esempio, un Demone d'Ombra che possiede un Paladino può ancora usare le sue Capacità Magiche razziali durante la possessione.
  • Il possessore può usare privilegi di classe non magici e magici come i poteri di dominio, le fatture, i poteri d'ira e i poteri della scuola. Le capacità soprannaturali (con l'eccezione dei privilegi di classe) non sono considerate capacità mentali, dal momento che generalmente dipendono dalla forma fisica di una creatura. Per esempio, un drago rosso che possiede un Chierico di Iomedae non può usare il suo soffio mentre abita la forma del chierico. Il GM può scegliere di fare specifiche eccezioni se ritiene che una capacità sia di natura esclusivamente mentale.

Interazioni tra Regole

Svariate meccaniche differenti permettono a una creatura di influenzare o controllare un'altra creatura, e a volte non è chiaro come questi effetti concorrenti dovrebbero interagire, che si tratti di possessione contro compulsione o persino di possessione contro possessione. Questi sistemi interagiscono nei modi seguenti.

Possessione contro Charme e Compulsione: La possessione prevale sugli effetti di Charme e Compulsione che controllano un'altra creatura. Nessuno dei due tipi di effetto impedisce all'altro di funzionare, ma la possessione aggira la mente e prende un controllo fisico diretto del corpo, quindi questo può far sì che il possessore riduca in schiavitù un'intelligenza che è essenzialmente già indifesa a causa di una compulsione. Gli effetti di Charme e Compulsione si muovono insieme alla mente o all'anima della creatura originariamente presa come bersaglio. Per esempio, se si lancia Scambiare Mente su una creatura dominata, l'effetto di dominazione resta attivo ma si trasferisce insieme con la mente originariamente dominata nel nuovo corpo ospite, e una creatura capace di possessione potrebbe possedere un'altra creatura mentre resta dominata.

Se la mente o l'anima dell'ospite non vengono dislocate dal corpo, una creatura che ne sta dominando un'altra può comunque interagire telepaticamente con il suo bersaglio adesso vittima della possessione, anche se è indifeso all'interno del suo corpo sequestrato. La creatura che domina può anche comandare al bersaglio di spiegare ciò che il corpo ospite sta facendo, se quest'ultimo ha accesso ai suoi sensi.

Di contro, un incantatore può prendere come bersaglio una creatura che ne sta possedendo un'altra con un effetto di Charme o Compulsione. Se la creatura che sta possedendo è solo la mente o l'anima nel corpo dell'ospite, l'effetto di Charme o Compulsione agisce sulla creatura possidente normalmente. Se la creatura possidente viene in seguito espulsa dal corpo, l'effetto di Charme o Compulsione resta attivo su di essa quando ritorna nel suo corpo originale. Per esempio, se un Mesmerista sta usando Scambio Mentale su un Bardo, e una Succube usa la sua Capacità Magica Dominare Mostri quando incontra il Bardo posseduto, il Mesmerista deve effettuare un Tiro Salvezza contro l'incantesimo. Se fallisce, il Mesmerista diventa dominato dalla Succube e quando la possessione termina e ritorna nel suo corpo rimane alla mercé della sua nuova padrona. Quando sia la creatura ospite che una creatura possidente occupano un corpo nello stesso momento, un effetto di charme o compulsione può prendere come bersaglio l'uno o l'altro. Tuttavia, l'incantatore deve essere consapevole della presenza della creatura possidente nel corpo dell'ospite per poterla prendere come bersaglio. Altrimenti, di base il bersaglio dell'effetto è l'ospite, generalmente con un'efficacia limitata.

Possessione contro Effetti di Divinazione: La possessione non fa nulla per offuscare o bloccare la maggior parte degli incantesimi di divinazione. Per esempio, se un Mesmerista malvagio sta possedendo un Paladino, Individuazione del Male permetterà di percepire la presenza di una creatura malvagia quando il corpo del Paladino entra nell'area di effetto. Il talento Presenza Occultata può aiutare un possessore a vanificare le divinazioni. Se il corpo e l'anima sono in due luoghi diversi, come nel caso di un incantatore che lancia Giara Magica, gli incantesimi di divinazione che dipendono dalla posizione, come Localizza Creatura o Scrutare, non producono alcun risultato. L'eccezione è Rivela Locazioni: questo potente incantesimo fornisce la posizione di entrambi a meno che il corpo e l'anima non siano protetti da Vuoto Mentale o una divinità.

Possessione contro Possessione: Se si prova a possedere una creatura già posseduta, la creatura possidente deve superare il Tiro Salvezza dell'incantesimo possessione o viene espulsa, permettendo al personaggio di entrare nell'ospite. Se la creatura possidente fallisce volontariamente il suo Tiro Salvezza, per prima cosa viene automaticamente espulsa, poi è invece l'ospite a effettuare il Tiro Salvezza su Volontà. Un effetto di possessione che non concede un Tiro Salvezza risulta automaticamente nell'espulsione della creatura possidente.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/alternative-rule-systems/occult-adventures/occult-rules/magical-possession/