OceanideGS 7 PE: 3.200

Questa splendida donna è vestita solo di schiuma marina e avvolta nei suoi lunghi capelli bianchi, che porta drappeggiati lungo il corpo.
Allineamento: CN
Categoria: Folletto (Acqua) Medio

Folletto

Un folletto è una creatura dotata di capacità soprannaturali e di un legame con la natura, o con altre forze o luoghi. I folletti hanno di solito forma umanoide. Un folletto ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un folletto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare
  • Competente nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I folletti che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I folletti sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • I folletti respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Acqua

Questo sottotipo viene di solito utilizzato per gli esterni legati al Piano Elementale dell'Acqua. Le creature con il sottotipo acqua hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Una creatura d’acqua può respirare acqua ed aria allo stesso modo. Le creature d’acqua considerano Nuotare sempre come Abilità di classe.

Iniziativa: +8
Sensi: Percezione Tellurica 9 m (solo in acqua), Scurovisione 36 m, Visione Crepuscolare; Percezione +16

Difesa

CA: 21, contatto 15, impreparato 16 (+4 Destrezza, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 76 (9d6+45); Guarigione Rapida 10 (solo in acqua salata)
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi +10, Volontà +10
RD: 10/ferro freddo
Immunità: Acido
Resistenze: Freddo 30
Debolezze: Dipendenza dall'Acqua, Magia d'Acqua, Vulnerabilità al Fuoco

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 24 m
Mischia: schianto +6 (1d4+3)
Distanza: schizzo d'acqua +8 (7d6)
Attacchi Speciali: Telecinesi d'Acqua
Capacità Magiche: LI 9°; Concentrazione +14

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 19, Costituzione 20, Intelligenza 14, Saggezza 19, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +6
DMC: 26
Talenti: Addestramento nel Combattimento Difensivo, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +14, Conoscenze (natura) +14, Diplomazia +17, Furtività +16, Intimidire +14, Intuizione +16, Nuotare +22, Percezione +16
Linguaggi: Aquan, Comune, Silvano; Parlare con gli Animali (soltanto creature marine)
Qualità Speciali: Far Scorrere Onde

Capacità Speciali

Dipendenza dall'Acqua (Str)

Le oceanidi possono sopravvivere fuori dall'acqua per 1 ora per punto di Costituzione. Oltre questo limite, un'oceanide subisce 1 danno a Costituzione ogni ora finché non si immerge di nuovo nell'acqua salata.

Far Scorrere Onde (Sop)

Un'oceanide può creare onde e correnti per raddoppiare o dimezzare la velocità delle creature o degli oggetti che viaggiano sulla superficie dell'acqua, influenzando fino a 100 quadretti contigui del lato di 1,5 metri in un'area modellabile (solitamente sufficienti a contenere una nave da guerra o due piccole navi a vela). Questa capacità ha un raggio di 300 metri, richiede una linea di effetto fino a una parte dell'area e dura finché l'oceanide si concentra. Un bersaglio non consenziente può ignorare l'effetto per 1 round superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 19. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Guarigione Rapida (Str)

Una creatura dotata di guarigione rapida recupera Punti Ferita a velocità eccezionale, solitamente 1 o più Punti Ferita per round, come indicato nella sua descrizione. Tranne che per questo, la guarigione rapida funziona come la guarigione naturale. La guarigione rapida non permette di recuperare punti ferita persi per fame, sete o soffocamento, né permette di far ricrescere parti del corpo recise. A meno che non sia diversamente indicato, non permette di riattaccare parti del corpo recise. La guarigione rapida continua a funzionare (anche quando i Punti Ferita della creatura sono negativi) finché la creatura non muore: a quel punto, la guarigione rapida cessa immediatamente di funzionare.

Magia d'Acqua (Sop)

Un'oceanide può usare le sue capacità magiche solo quando si trova nell'oceano o entro 1,5 chilometri dall'oceano.

Percezione Tellurica (Str)

Una creatura dotata di percezione tellurica è sensibile alle vibrazioni del suolo, e può automaticamente individuare qualsiasi cosa sia in contatto con il terreno. Le Creature Acquatiche dotate di percezione tellurica possono percepire la posizione di creature in contatto con l'acqua. Il raggio della capacità è specificato nel testo descrittivo della creatura.

Telecinesi d'Acqua (Sop)

Quando è immersa nell'acqua, un'oceanide può manipolarla per influenzare creature e oggetti entro 150 metri in contatto con la stessa massa d'acqua. Funziona come una forma di manovra in combattimento dell'incantesimo Telecinesi (9° livello dell'incantatore, bonus di manovra in combattimento +14), inclusa la necessità di mantenere la concentrazione. Questa capacità le consente di creare un piccolo ma intenso schizzo d'acqua come Azione Standard una volta per round, che colpisce un avversario entro 30 metri come attacco a distanza che infligge 7d6 danni contundenti.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Oceano
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

Le oceanidi, parenti acquatiche di Ninfe e Driadi, sono folletti legati al mare. Possono vivere nei laghi, nei fiumi o negli oceani, ma prosperano pienamente solo nell'acqua salata. Un'oceanide può cambiare umore improvvisamente: tende facilmente all'amore e ancora più facilmente all'ira.

Un'oceanide può essere molto utile ai mortali e ai loro vascelli, in particolar modo se i mortali assecondano la sua forte vanità. Un abile adulatore dalla parlantina sciolta potrebbe guadagnarsi il suo aiuto, ma anche essere attratto dall'oceanide e raggiungerla sul fondo al mare per vivere con lei fino a che questa non si sarà stancata di lui.

Quando un'oceanide è in acqua, la parte interiore del suo corpo si trasforma in una colonna d'acqua, che le consente di nuotare a una velocità sorprendente. Quando esce dall'acqua, la colonna si trasforma in un paio di gambe umanoidi. Tuttavia, la maggior parte delle oceanidi considera camminare una seccatura, ed evita di farlo il più possibile.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/fey/oceanid/