7) Equipaggiamento

Oggetti Leggendari

Gli eroi mitici sono conosciuti per i loro Cimenti e per le incredibili imprese che hanno compiuto per portarli a termine. Questi Cimenti sono spesso atti di grande coraggio o di sfida di fronte a insormontabili avversità. Molti oggetti magici leggendari diventano così indissolubilmente legati ai Cimenti di un eroe, che può risultare difficile distinguere la leggenda riguardante l'eroe da quella dell'oggetto.

Gli oggetti leggendari hanno spesso origine come semplici Oggetti Magici, ma possono accrescere il loro potere fino a diventare a buon diritto degli Artefatti. Anche molto tempo dopo la dipartita dei loro creatori, essi influenzano gli eventi, diventando strumenti nella creazione di future leggende.

Diventare Leggendario

Gli oggetti leggendari sono oggetti magici che trascendono la semplice magia e stringono un legame con un destino mitico. Sebbene siano tutti potenti, alcuni diventano oggetti magici ancor più grandiosi: Artefatti Minori e Maggiori.

Seguendo parallelamente l'ascesa di un personaggio mitico, un oggetto leggendario ha origine come normale oggetto magico che ascende a qualcosa di superiore. Solitamente questa ascensione ha luogo quando un personaggio sceglie la capacità di percorso universale Oggetto Leggendario, anche se non sempre questo è il caso. Le Divinità, i seguaci di Divinità, particolari avvenimenti, esperimenti magici e il destino possono tutti fungere da catalizzatori verso l'ascensione di un oggetto leggendario. Questi oggetti possono essere conferiti ai meritevoli o ritrovati dai fortunati. Gli oggetti leggendari sono sempre Oggetti Magici non consumabili, e generalmente si tratta di armi, armature o oggetti magici che occupano uno slot oggetto (sebbene esistano alcuni oggetti leggendari che non occupano nessuno slot). Persino veicoli e macchine da assedio possono diventare oggetti leggendari.

Artefatti Leggendari

Quando un oggetto magico ascende allo stato leggendario, guadagna tutto il corredo di capacità leggendarie base e può avere fino a un massimo di tre capacità leggendarie aggiuntive. Scegliendo la capacità di percorso universale Oggetto Leggendario più volte, una creatura mitica può trasformare un normale oggetto leggendario in un Artefatto Minore (se la seleziona una seconda volta) o Maggiore (se la seleziona una terza volta). Un oggetto leggendario Artefatto Minore può avere fino a un massimo di 6 capacità leggendarie aggiuntive e acquisisce la capacità Difficile da Distruggere. Un oggetto leggendario Artefatto Maggiore può avere fino a un massimo di 10 capacità leggendarie aggiuntive e acquisisce la capacità Difficile da Distruggere.

Difficile da Distruggere

Un artefatto non può essere distrutto con metodi normali. Sebbene un Artefatto Minore abbia dei Punti Ferita e possa guadagnare la condizione Rotto, non può essere distrutto infliggendogli ulteriori danni. Un Artefatto Maggiore è immune al danno ai Punti Ferita e non può guadagnare la condizione Rotto. Invece di venire Rotti subendo danni ai Punti Ferita, sia gli Artefatti Minori che quelli Maggiori possono venire distrutti quando una creatura porta a termine un compito specifico e spesso difficile. Il GM determina quali azioni sia necessario compiere per distruggere l'Artefatto, e dovrebbe consultare le voci relative alle descrizioni sulla distruzione degli altri Artefatti come fonte d'ispirazione.

Capacità Leggendarie Base

Impulso Leggendario  
La natura o gli scopi di un oggetto leggendario determinano quali tiri vengano influenzati dalla sua capacità Impulso Leggendario. Quelli sotto elencati sono i tiri che la capacità Impulso Leggendario modifica abitualmente in base al tipo di oggetto, sebbene queste siano solamente delle linee guida. Il GM che si trova a creare un oggetto leggendario può alterare queste capacità sulla base della storia o della natura dell'oggetto.

Le capacità leggendarie base influenzano il portatore dell'oggetto, sia che quest'ultimo venga impugnato, indossato, trasportato o utilizzato in qualsivoglia altro modo. Tutti gli oggetti leggendari dispongono delle seguenti capacità, che non contano nel calcolo del numero massimo di capacità leggendarie che un oggetto può avere, né in quello del numero massimo di capacità che il portatore dell'oggetto può utilizzare.

Impulso Leggendario

Tutti gli oggetti leggendari possiedono la capacità impulso leggendario, simile alla capacità Impulso di un personaggio mitico. Può essere utilizzato solamente per tiri o prove particolari, connessi alla natura o allo scopo dell'oggetto leggendario. Vedi riquadro Impulso Leggendario.

La capacità impulso leggendario consente al portatore di aggiungere il risultato di 1d6 al tiro o prova appropriati. Un portatore mitico può usare il suo specifico tipo di dado impulso al posto del d6. Se si è legati all'oggetto, è possibile incrementare questo tipo di dado di un grado.

Legame Mitico

Un oggetto leggendario è generalmente legato a una singola creatura mitica. Altri possono prenderlo e utilizzare le sue funzioni elementari (come colpire un avversario con una mazza leggendaria), ma solo la creatura legata all'oggetto può utilizzarlo appieno.

Una creatura mitica può essere legata a un unico oggetto leggendario per volta. Se una creatura mitica è già legata a un oggetto leggendario, non può legarsi a un altro finché il precedente legame non viene spezzato. Analogamente, un oggetto leggendario già legato a una creatura mitica non può legarsi a un'altra finché il precedente legame non viene spezzato.

Le creature che non sono legate all'oggetto leggendario possono fare solitamente uso di tutte le sue capacità speciali che non siano capacità degli oggetti leggendari. Queste creature possono inoltre utilizzare la capacità leggendaria base Impulso Leggendario, ma solamente sfruttando la riserva di Potere Leggendario dell'oggetto. Non possono utilizzare alcuna altra capacità degli oggetti leggendari che richieda l'uso del Potere Leggendario, sebbene alcune capacità degli oggetti leggendari (come essere un oggetto intelligente) siano capacità persistenti, il che significa che continuano a funzionare a dispetto del fatto che il portatore sia o meno legato all'oggetto.

Una creatura mitica legata a un oggetto leggendario può usare un numero di capacità leggendarie di quell'oggetto pari o inferiore alla sua Categoria. Se l'oggetto leggendario possiede un numero dì capacità leggendarie superiore alla Categoria del suo portatore, la creatura può scegliere a quali ottenere accesso quando per la prima volta impugna, indossa o possiede l'oggetto, ma dovrà selezionare per prime tutte le capacità persistenti, dopodiché può selezionare le capaciti non persistenti. Per esempio, se un oggetto ha la capacità Intelligente in combinazione con altre capacità non persistenti, un personaggio di 1° Categoria non può far manifestare altri poteri se non Intelligente, finché non guadagna un'ulteriore Categoria.

Se la creatura ha acquisito la capacità di percorso universale Oggetto Leggendario un numero di volte sufficiente, può fornire capacità leggendarie all'oggetto.

Infine, una creatura legata può spendere dei suoi usi del Potere Mitico per attivare le capacità leggendarie dell'oggetto che richiedono usi del Potere Leggendario. Un uso del Potere Mitico della creatura conta come un uso del Potere Leggendario dell'oggetto.

Una creatura mitica diventa legata a un oggetto quando lo fa ascendere per mezzo della capacità di percorso universale Oggetto Leggendario oppure quando completa un Cimento mentre impugna, indossa o trasporta l'oggetto. La natura del Cimento richiesto per stringere un legame con un oggetto leggendario e ogni altro prerequisito per legarsi ad esso sono determinati dal GM.

Il legame tra una creatura mitica e un oggetto leggendario può essere spezzato nei modi seguenti. Se la creatura legata muore, il legame si spezza. Se questa creatura ritorna in vita, il legame solitamente non viene ristabilito, a meno che l'oggetto non disponga della capacità Legame Eterno. La creatura legata può anche scindere il legame. Per farlo è richiesto uno speciale rituale della durata di 24 ore, sebbene il GM possa decidere di aggiungere ulteriori requisiti. Se la creatura legata diventa non mitica, il legame è spezzato. Infine, il legame è Rotto quando un oggetto leggendario guadagna la condizione Rotto.

Potere Leggendario

Tutti gli oggetti leggendari contengono una riserva di potere, almeno due usi che si ricaricano giornalmente. Questo potere è chiamato potere leggendario e funziona diversamente dal Potere Mitico. Qualsiasi creatura che possieda l'oggetto può spendere gli usi del potere leggendario di un oggetto in esso contenuti, che si tratti o meno di una creatura mitica. Questi usi del potere leggendario possono essere spesi solo per attivare le capacità dell'oggetto leggendario. Se il possessore non è legato all'oggetto, può spendere il potere leggendario dell'oggetto solo per utilizzare la sua capacità Impulso Leggendario.

Capacità degli Oggetti Leggendari

Quando una creatura mitica crea un oggetto leggendario (utilizzando la capacità di percorso universale Oggetto Leggendario) questo può avere fino a tre capacità aggiuntive, ma non in numero superiore ai Ranghi posseduti dalla creatura a cui è legato. Questo valore massimo viene incrementato a sei se la creatura legata acquisisce due volte la capacità di percorso universale Oggetto Leggendario, e quindi a 10 se la acquisisce una terza volta. Queste capacità sono aggiunte al ritmo di una al giorno. Una volta selezionate, queste capacità non possono essere cambiate.

Se una creatura mitica si lega a un oggetto leggendario preesistente, può utilizzare un numero di capacità leggendarie presenti nell'oggetto pari alla sua Categoria, ma non può assegnargli ulteriori capacità a meno che non disponga della capacità di percorso universale Oggetto Leggendario (soggetta alle limitazioni imposte dalla capacità).

Le seguenti capacità leggendarie possono essere assegnate a un oggetto leggendario.

Abilitato

Scegliere una singola Abilità che può essere migliorata dall'Impulso Leggendario dell'oggetto. Come azione veloce, la creatura legata all'oggetto può spendere un uso del Potere Leggendario per guadagnare Bonus Cognitivo +20 alla successiva prova che dovrà effettuare in quell'Abilità prima della fine del suo turno. L'oggetto deve disporre di un Impulso Leggendario in grado di potenziare le Prove di Abilità per potergli assegnare questa capacità.

Colpo Inarrestabile

Quest'arma oltrepassa qualsiasi armatura. Colui che la brandisce può spendere un uso del Potere Leggendario quando attacca per effettuare un attacco contro la CA di Contatto. Se invece spende due usi del Potere Leggendario, l'arma supera anche qualsiasi Bonus di Deviazione alla CA di cui il bersaglio disponga.

Un oggetto deve essere un Artefatto Minore o Maggiore per disporre di questa capacità.

Fortificazione Leggendaria

Quando un critico o un Attacco Furtivo colpisce una creatura che porta un oggetto con questa capacità, il portatore può spendere un uso del Potere Leggendario per negare quel critico o Attacco Furtivo, e subire invece danni normali.

Solo armature, scudi e oggetti indossabili possono disporre di questa capacità.

Imperituro

Questa capacità dona al possessore dell'oggetto una forma limitata di immortalità. Finché rimane in contatto con esso, la creatura legata non invecchia, non ha necessità di bere, mangiare e respirare, e non subisce effetti nocivi dal caldo e dal freddo estremi.

Un oggetto deve essere un Artefatto Maggiore per disporre di questa capacità. Questa è una capacità persistente.

Imperscrutabile

Questo oggetto fornisce al possessore legato ad esso la capacità di diventare completamente imperscrutabile quando invisibile. Mentre è Invisibile e in contatto fisico con questo oggetto, la creatura legata non può essere individuata né scrutata con nessun mezzo.

Impulso Perfetto

L'Impulso Leggendario di questo oggetto può essere applicato a qualsiasi tiro di d20. L'impulso concede bonus +2 aggiuntivo quando viene applicalo a uno dei tipi di tiri prescelti inizialmente. Un oggetto leggendario deve essere un Artefatto Maggiore per disporre di questa capacità.

Intelligente

Un oggetto leggendario con questa capacità diventa un Oggetto Magico Intelligente. Quando questa capacità viene acquisita per la prima volta, l'oggetto leggendario parte con punteggio di Intelligenza, Saggezza e Carisma pari a 10. Guadagna un linguaggio parlato come capacità soprannaturale. È in grado di parlare il Comune e un numero di linguaggi addizionali in base del suo punteggio di Intelligenza. Questi linguaggi addizionali possono essere di un qualsiasi tipo scelto dalla creatura legata, a eccezione dei linguaggi segreti (come il Druidico). L'oggetto guadagna la capacità di vedere e sentire entro un raggio di 9 metri. Inoltre, questo oggetto ha sempre l'allineamento della creatura legata che per prima ha scelto questa capacità.

Un oggetto leggendario intelligente ha un Punteggio di Ego, proprio come un Oggetto Intelligente Non Mitico, ma non potrà mai diventare dominante nella sua relazione con la creatura a lui legata, finché l'allineamento di quest'ultima corrisponde a quello dell'oggetto (utilizzare le normali regole per gli Oggetti Intelligenti).

Questa è una capacità persistente. Un oggetto leggendario intelligente guadagna bonus +4 al suo Ego quando interagisce con portatori non mitici.

Questa capacità può essere acquisita più volte. Ogni volta che viene acquisita, è possibile aumentare i punteggi di caratteristica dell'oggetto (fino a un massimo di 20) e scegliere una delle capacità speciali elencate di seguito. È possibile aumentare i punteggi di tutte le tre caratteristiche di 2 punti, oppure una di queste caratteristiche di 4 punti e un'altra di 2 punti.

Le capacità speciali sono elencate di seguito. Alcune di esse hanno altre capacità come prerequisito.

  • Animato: Questo oggetto può farsi spuntare degli arti e spostarsi a una velocità di 3 metri.
  • Cambiare Forma: L'oggetto può cambiare la sua forma in un'altra della medesima Taglia.
  • Gradi di Abilità: Questo oggetto guadagna 10 gradi in un'Abilità. Questa deve essere un'Abilità basata su Intelligenza, Saggezza o Carisma, a meno che l'oggetto non disponga della capacità Animato (che gli consente di scegliere Acrobazia) o della capacità Volare (che gli consente di scegliere Volare).
  • Incantamento: Questo oggetto consente al suo possessore di lanciare un numero limitato di incantesimi come capacità magiche. Questa capacità può essere acquisita più volte. Ogni volta che viene acquisita, la creatura legata guadagna 5 punti da spendere nella scelta di incantesimi che l'oggetto è in grado di lanciare. Ogni incantesimo costa un numero di punti pari al suo livello (minimo 1). Il portatore può quindi attivare l'oggetto per utilizzare ciascuna capacità magica una volta al giorno. Spendendo il doppio del costo, il portatore può utilizzare ciascuna capacità magica per tre volte al giorno. Tutti gli incantesimi devono provenire dalla medesima lista degli incantesimi di classe. Nessun incantesimo può avere un livello superiore alla Categoria della creatura legata. Il livello dell'incantatore per questi incantesimi è pari al doppio della Categoria della creatura legata. La CD dei Tiri Salvezza per questi incantesimi è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + la Categoria della creatura legata.
  • Lettura dei Linguaggi: Questo oggetto è in grado di leggere qualsiasi linguaggio, indipendentemente dai linguaggi da lui conosciuti.
  • Lettura del Magico: Questo oggetto è in grado di leggere Pergamene e scritti magici, come se stesse utilizzando Lettura del Magico. Questa capacità non gli consente di attivare Pergamene o altri oggetti a completamento di incantesimo. L'oggetto può interrompere e riattivare questa capacità come azione gratuita.
  • Percezione Cieca: Questo oggetto guadagna Percezione Cieca con il medesimo raggio degli altri suoi sensi. L'oggetto deve avere la capacità Scurovisione per disporre di questa capacità.
  • Scurovisione: Questo oggetto guadagna Scurovisione con il medesimo raggio degli altri suoi sensi.
  • Sensi Estesi (18 metri): Il raggio dei sensi di questo oggetto aumenta a 18 metri.
  • Sensi Estesi (36 metri): Il raggio dei sensi di questo oggetto aumenta a 36 metri. L'oggetto deve avere la capacità Sensi Estesi (18 metri) per disporre di questa capacità.
  • Telepatia: Questo oggetto può intrattenere conversazioni mentali private con il suo portatore, indipendentemente dal fatto che condividano un linguaggio conosciuto. L'oggetto deve essere in contatto fisico con una creatura per poter comunicare in questo modo.
  • Teletrasporto: Una volta al giorno, l'oggetto può lanciare Teletrasporto come per l'incantesimo omonimo. Deve avere la capacità Incantamento oppure Volare per disporre di questa capacità.
  • Volare: L'oggetto guadagna una velocità di Volare di 9 metri con manovrabilità media. L'oggetto deve avere la capacità Animato per disporre di questa capacità.

Legame Dedicato

Un oggetto con questa capacità non può essere utilizzato da nessun individuo che non sia legato a esso. Queste creature non possono utilizzare le capacità speciali non mitiche, il Potere Leggendario né l'Impulso Leggendario. Inoltre, ricorrendo a un rituale della durata di 10 minuti, la creatura legata può sequestrare l'oggetto dentro un altro oggetto solido di dimensioni almeno doppie rispetto a quest'ultimo (per esempio conficcare una spada nella roccia o dentro una quercia). L'oggetto diventa impossibile da rimuovere per qualsiasi creatura che non sia legata a esso, se non mediante Desiderio o Miracolo lanciato da una creatura mitica di Categoria superiore rispetto a quello della creatura legata. Se la creatura legata è almeno di 8° Categoria, può invece praticare questo rituale di sequestro e trasferire il legame a un'altra creatura mitica, da lui designata al completamento del rituale.

Un oggetto deve essere un Artefatto Minore o Maggiore per essere dotato di questa capacità. Questa è una capacità persistente.

Legame Eterno

Quando viene acquisita questa capacità, l'oggetto diventa intimamente legato alla creatura che gli ha conferito questa capacità. L'oggetto non può legarsi a nessun'altra creatura, finché colui che gli ha conferito questa capacità è vivo e mitico. Se la creatura muore o diventa non mitica, questo oggetto può legarsi a un'altra creatura, ma quest'ultima non guadagna il beneficio di questa capacità. Se la creatura che ha conferito il legame eterno torna in vita o ridiventa mitica, e l'oggetto è legato a un'altra, il legame ritorna con la creatura eternamente legata in qualsiasi momento questa lo desideri. Ripristinare un legame in questo modo è un'azione gratuita. Se questo oggetto guadagna la condizione Rotto, il legame viene temporaneamente scisso, ma si ripristina non appena l'oggetto viene riparato. Infine, la creatura legata non può fare ricorso allo speciale rituale per scindere il legame (vedi Legame Mitico).

Un oggetto deve essere un Artefatto Minore o Maggiore per essere dotato di questa capacità. Questa è una capacità persistente.

Legame Flessibile

La creatura legata a questo oggetto può prestarlo ad altre creature, che possono sfruttarne per intero le capacità. Come azione standard, la creatura legata può far ottenere un legame temporaneo a un numero di creature pari o inferiore alla sua Categoria Mitica. Queste creature possono essere mitiche o non mitiche. Una creatura con un legame temporaneo può utilizzare appieno tutte le capacità leggendarie dell'oggetto e, se dispone di Potere Mitico, può spenderlo per utilizzare le capacità leggendarie dell'oggetto che richiedano l'uso del Potere Leggendario (compresa il suo Impulso Leggendario). Questo legame temporaneo termina quando la creatura legata lo desidera, un comando mentale che non richiede alcuna azione e che può essere impartito in qualsiasi momento finché la creatura è cosciente, oppure quando si spezza il legame tra l'oggetto e la creatura legata.

Metamagica

Questa capacità consente a un incantatore dì applicare un Talento di Metamagia che conosce a un incantesimo che sta lanciando. Deve spendere un numero di usi del Potere Leggendario pari all'aumento di livello dell'incantesimo che il Talento di Metamagia solitamente impone (minimo 1). Questo Talento Metamagico viene applicato spontaneamente e senza modificare il tempo di lancio. Questa capacità può essere applicata solo a un oggetto leggendario per la testa o la fronte, oppure a un anello, un bastone o una verga leggendari.

Migliorabile

Questa capacità fornisce alla creatura legata la capacità di incrementare con maggior facilità i poteri magici non mitici di un oggetto leggendario. Se l'oggetto magico base ha una versione dotata di bonus maggiore o una versione superiore (come una Spada Lunga+1, uno Scudo Leggero di Metallo+1, un Mantello della Resistenza +3, un Amuleto dei Pugni Potenti +4, o un Anello della Tempra Interiore minore), la creatura legata è in grado di potenziarlo praticando un rituale speciale. Deve spendere un ammontare di monete d'oro pari alla metà della differenza tra il costo aggiornato della versione base non mitica dell'oggetto leggendario e quella superiore nella quale desidera potenziare l'oggetto. Per esempio, dovrebbe pagare 3.000 mo per potenziare una Spada Lunga+1 in una Spada Lunga+2.

Questo rituale richiede 8 ore. Una volta completato, la creatura legata trasmuta la versione base dell'oggetto in quella desiderata. Quando potenziato in questo modo, l'oggetto leggendario conserva tutte le capacità degli oggetti leggendari che possedeva prima della trasformazione.

Mordiavversari

Quando questo oggetto infligge danni, chi lo impugna può spendere Potere Mitico per raddoppiare il danno totale inflitto. Se l'attacco è un attacco normale, chi impugna l'arma può spendere un uso del Potere Leggendario per raddoppiare il danno totale. Se l'attacco risulta in un critico confermato, il portatore deve invece spendere due usi del Potere Leggendario per raddoppiare il danno totale. Il danno derivante dalle capacità speciali delle armi (come Infuocata) e il danno da precisione vengono anch'essi raddoppiati.

Questa capacità può essere applicata solo alle armi. Un oggetto deve essere un Artefatto Minore o Maggiore per disporre di questa capacità.

Possente

Un oggetto con questa capacità fa guadagnare due usi aggiuntivi del Potere Leggendario al giorno. Questa capacità può essere acquisita fino a tre volte. L'oggetto deve essere un Artefatto Minore o Maggiore per poterla acquisire una seconda volta, e un Artefatto Maggiore per poterla acquisire una terza volta. Questa è una capacità persistente.

Rigido

Un oggetto leggendario con questa capacità ha Durezza doppia e il triplo dei Punti Ferita rispetto a un normale oggetto del suo tipo. Inoltre è immune a tutti i tentativi di Spezzare effettuati da creature non mitiche. Questa è una capacità persistente.

Ringiovanente

Il portatore di questo oggetto può spendere usi del Potere Leggendario per ringiovanire il proprio corpo. Come azione standard, può spendere un uso del Potere Leggendario per curarsi 10 danni per Categoria Mitica posseduto. Alternativamente, come azione standard il portatore può spendere due usi del Potere Leggendario per rimuovere una singola Condizione che lo sta influenzando.

Un oggetto deve essere un Artefatto Minore o Maggiore per disporre di questa capacità.

Ritornante

La creatura legata a questo oggetto può spendere un uso del Potere Mitico per teletrasportarlo nella sua mano libera, come se utilizzasse Teletrasporto degli Oggetti. L'oggetto deve essere sullo stesso piano della creatura legata affinché questa capacità funzioni. Questa capacità può essere acquisita una seconda volta, consentendo quindi all'oggetto di attraversare i piani per fare ritorno dalla creatura legata. L'oggetto deve essere un Artefatto Maggiore per poter acquisire questa capacità una seconda volta.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/mythic/mythic-magic-items/legendary-items/