Oggetti Maledetti

Gli oggetti maledetti sono oggetti magici dotati di un'influenza potenzialmente negativa sul personaggio. A volte tendono a confondere il male con il bene, costringendo il loro possessore a fare scelte difficili. Gli oggetti maledetti non sono mai realizzati intenzionalmente, ma piuttosto sono il risultato di un lavoro mal riuscito, di artigiani con poca esperienza o della mancanza di componenti adeguate. La maggior parte di questi oggetti funziona, ma non nel senso che si voleva e il loro uso produce inconvenienti dannosi. Quando una prova di creazione di un oggetto magico fallisce di 5 o più, tirate sulla tabella per determinare il tipo di maledizione che l'oggetto possiede.

Identificare Oggetti Maledetti

Gli oggetti maledetti sono identificati come qualsiasi altro oggetto magico con una sola eccezione, a meno che la prova effettuata per identificare l'oggetto non ecceda la CD di 10 o più, la maledizione non viene individuata. Se la prova non eccede 10 o più, ma riesce comunque, tutto quello che viene rivelato è l'originale scopo dell'oggetto magico. Se si sa che l'oggetto è maledetto, la natura della maledizione può essere determinata usando la CD standard per identificare l'oggetto.

Rimuovere Oggetti Maledetti

Mentre alcuni oggetti maledetti possono essere semplicemente posati, altri esercitano una forte compulsione sul possessore a tenerli con sé, a qualsiasi costo. Altri riappaiono anche se abbandonati o è impossibile gettarli via. Questi oggetti possono essere rimossi solo dopo che sul personaggio o l'oggetto viene lanciato un incantesimo Rimuovi Maledizione o una magia simile. La CD della prova di livello dell'incantatore per rimuovere la maledizione è pari a 10 + il livello dell'incantatore dell'oggetto. Se l'incantesimo ha successo, l'oggetto può essere rimosso nel round successivo, ma la maledizione rimane e colpisce nuovamente se l'oggetto viene usato un'altra volta.

Creare Oggetti Maledetti

Una creatura può fabbricare intenzionalmente un oggetto maledetto (ma non oggetti maledetti unici e oggetti con effetti opposti) così come creerebbe l'oggetto a cui l'esemplare maledetto per molti aspetti somiglia. Per creare volontariamente un oggetto maledetto occorre soddisfare gli stessi requisiti ed effettuare le stesse prove di abilità richieste per la versione normale e inoltre lanciare Scagliare Maledizione o Maledizione Maggiore. Creare oggetti maledetti che traviano le funzioni di oggetti normali costa tanto quanto realizzare versioni pienamente funzionanti, fatte salve le seguenti eccezioni. Tuttavia, come per tutte le indicazioni sui costi degli oggetti, gli sconti riportati più avanti dovrebbero essere usati solo come base per determinare il prezzo finale di un oggetto maledetto; le peculiarità di una situazione specifica potrebbero richiedere modifiche ad hoc rispetto a quanto consigliato più avanti.

  • Inganno: Gli oggetti che semplicemente ingannano l'utilizzatore sul loro effettivo funzionamento costano il 90% meno del normale, se non di meno (per esempio, un oggetto che induce con l'inganno l'utilizzatore a ritenerlo uno Specchio Imprigionante probabilmente non dovrebbe costare 20.000 mo).
  • Inconvenienti e Requisiti: Inconvenienti e requisiti generalmente non riducono in alcun modo il costo di un oggetto maledetto (anzi, potrebbero aumentarlo). Siccome questi requisiti vengono stabiliti da chi crea volutamente un oggetto maledetto, si presuppone che lo faccia con uno scopo preciso: per esempio, può imporre requisiti che non penalizzano granché lui, ma infliggono dolore ai nemici qualora dovessero rubare e utilizzare l'oggetto, oppure stabilirne uno che vuole comunque vedere soddisfatto e quindi offrire in dono l'oggetto.

Detto questo, solitamente le maledizioni si ripercuotono sul prezzo degli oggetti maledetti quando vengono venduti ai mercanti. Il prezzo può calare del 10% per inconvenienti o requisiti minori come un numero di gradi minimo in un'abilità o essere seguaci di una specifica divinità, del 30% per inconvenienti o requisiti nocivi o costosi come cambi d'allineamento, danni alle caratteristiche, sacrificare ricchezze o compiere una missione per attivare l'oggetto, o del 50% per inconvenienti o requisiti severi come livelli negativi che non possono essere rimossi o la necessità di offrire regolarmente in sacrificio all'oggetto creature senzienti.

  • Effetto Opposto sul Bersaglio: In rari casi un personaggio trova utile creare intenzionalmente questi oggetti, poiché possono portare a situazioni bizzarre in cui un attacco dagli effetti invertiti o il dissolvimento di certi incantesimi possono risultare effettivamente benefici quando vengono effettuati sugli alleati, o viceversa. Per gli effetti il cui opposto non dà luogo a un nuovo effetto (come Infliggi Ferite Leggere anziché Cura Ferite Leggere), il personaggio può benissimo creare fin da subito l'oggetto opposto, a meno che non miri a ingannare il proprietario dell'oggetto.
  • Oggetti Marchiati: La morte di una creatura può marchiare l'oggetto magico usato per ucciderla, che si trovi nelle vicinanze al momento della morte o che venga creato usando materiali ricavati dalla morte della creatura. Gli oggetti marchiati vengono permanentemente convertiti in oggetti maledetti del tipo corrispondente. Funzionano come i normali oggetti maledetti di quel tipo, salvo che la CD delle prove richieste da Rimuovi Maledizione o magie simili per sopprimere o rimuovere la maledizione dell'oggetto dalla creatura responsabile per la morte della vittima aumenta di 5.
  • Oggetti Specifici: Prezzo e requisiti di creazione di questi oggetti dovrebbero essere fissati caso per caso, come se fossero oggetti nuovi dotati degli effetti che producono anziché gli oggetti che sembrano essere.

Effetti Comuni degli Oggetti Maledetti

Gli effetti più comuni degli oggetti maledetti sono i seguenti. I GM possono inventare nuovi effetti particolari per specifici oggetti maledetti.

Tabella: Maledizioni Comuni degli Oggetti
d% Maledizione
01–15 Inganno
16–35 Effetto o Bersaglio Opposto
36–45 Funzionamento Discontinuo
46–60 Requisito
61–75 Inconveniente
76–90 Effetto completamente diverso
91–100 Oggetto Maledetto Specifico da Tabella: Oggetti Maledetti Specifici

Inganno

Chi utilizza l'oggetto continua a credere che sia ciò che sembra a prima vista, ma in realtà non ha alcun potere, a parte quello di ingannare. Chi lo usa è mentalmente spinto a credere che funzioni, e non può essere convinto del contrario se non con l'uso dell'incantesimo Rimuovi Maledizione.

Effetto o Bersaglio Opposto

Questi oggetti maledetti tendono ad avere dei difetti di funzionamento che in alcuni casi generano effetti diametralmente opposti a quelli desiderati o prendono come bersaglio chi li utilizza invece di qualcun altro. La cosa interessante da tenere a mente è che non è sempre un male possedere questi oggetti, alcuni potrebbero avere ottime applicazioni una volta che l'effetto è stato capito a pieno. Gli oggetti magici dagli effetti opposti includono le armi che infliggono penalità ai tiri per colpire e per i danni, invece che bonus. Visto che un personaggio non dovrebbe sapere immediatamente quale sia il bonus di potenziamento di un oggetto magico, non dovrebbe venire subito a conoscenza del fatto che è maledetto. Una volta che lo verrà a sapere, comunque, l'oggetto potrà essere abbandonato a meno che su di esso non vi sia qualche effetto magico che costringa il suo possessore a tenerlo e ad usarlo. In questi casi, per liberarsi dall'oggetto sarà necessario l'incantesimo Rimuovi Maledizione.

Funzionamento Discontinuo

Gli oggetti discontinui funzionano esattamente come dovrebbero, quando funzionano. Le tre tipologie a cui possono appartenere sono: inaffidabili, condizionati o incontrollabili.

  • Inaffidabile: Ogni volta che l'oggetto viene attivato, c'è una probabilità del 5% (un risultato di 01–05 su un d%) che non funzioni.
  • Condizionato: Questo oggetto funziona solo in determinate situazioni. Per determinare quali siano, scegliere una condizione di attivazione o tirare sulla tabella seguente.
d% Situazione
01–03 Temperatura sotto lo zero
04–05 Temperatura sopra lo zero
06–10 Durante il giorno
11–15 Durante la notte
16–20 Esposto alla luce solare
21–25 In assenza di luce solare
26–34 Sott'acqua
35–37 Fuori dall'acqua
38–45 Sottoterra
46–55 In superficie
56–60 Entro 3 metri da un tipo di creatura casuale
61–64 Entro 3 metri da una razza o tipo di creatura casuale
65–72 Entro 3 metri da un incantatore arcano
73–80 Entro 3 metri da un incantatore divino
81–85 Nelle mani di un personaggio non incantatore
86–90 Nelle mani di un personaggio incantatore
91–95 Nelle mani di una creatura di allineamento particolare
96 Nelle mani di una creatura di un particolare sesso
97–99 Nei giorni non sacri o durante particolari ricorrenze astrologiche
100 A più di 150 km da un determinato luogo
  • Incontrollabile: Un oggetto incontrollabile tende ad attivarsi casualmente. Tirare un d% ogni giorno. Con un risultato di 01–05 l'oggetto si attiva spontaneamente in un certo momento del giorno.

Requisito

Alcuni oggetti hanno requisiti molto più difficili da soddisfare perché funzionino. Per far funzionare l'oggetto in questione, potrebbe essere necessario soddisfare una delle seguenti condizioni.

  • Il personaggio deve mangiare il doppio del normale.
  • Il personaggio deve dormire il doppio del normale.
  • Il personaggio deve compiere una missione specifica (solo una volta, poi l'oggetto funziona normalmente).
  • Il personaggio deve sacrificare (distruggere) un valore pari a 100 mo di oggetti o materiali preziosi al giorno.
  • Il personaggio deve sacrificare (distruggere) un valore pari a 2.000 mo di oggetti magici ogni settimana.
  • Il personaggio deve abbandonare tutti gli altri oggetti magici.
  • Il personaggio deve venerare una particolare divinità.
  • Il personaggio deve cambiare il suo nome in un altro. L'oggetto funziona solo per i personaggi con un certo nome.
  • Il personaggio deve cambiare la sua classe in un'altra alla prossima opportunità, se non ne fa già parte.
  • Il personaggio deve avere un numero minimo di gradi in una particolare Abilità.
  • Il personaggio deve sacrificare parte della propria energia vitale (2 punti di Costituzione) la prima volta che usa l'oggetto. Se il personaggio trova un modo di recuperare i punti di Costituzione persi (come con l'incantesimo Ristorare), l'oggetto smette immediatamente di funzionare. (L'oggetto non smette di funzionare se il personaggio guadagna punti di Costituzione in seguito all'avanzamento di livello, all'uso dell'incantesimo Desiderio o di un oggetto magico).
  • L'oggetto deve essere purificato con l'acquasanta ogni giorno.
  • L'oggetto deve essere usato per uccidere una creatura vivente al giorno.
  • L'oggetto deve essere immerso nella lava vulcanica una volta al mese.
  • L'oggetto deve essere usato almeno una volta al giorno, o smette di funzionare per il suo attuale possessore.
  • È necessario lanciare sull'oggetto un certo incantesimo ogni giorno (come Animare Oggetti, Benedizione o Espiazione).

I requisiti dipendono così tanto dalla convenienza dell'oggetto che non dovrebbero mai essere determinati a caso. Un oggetto maledetto con un requisito spesso impone il proprio requisito grazie alla sua personalità. Se il requisito non viene soddisfatto, l'oggetto smette di funzionare. Se invece viene soddisfatto, di solito l'oggetto funziona per un giorno intero prima di dover di nuovo soddisfare il requisito (anche se alcuni requisiti vanno soddisfatti una volta sola, altri una volta al mese e altri ancora in continuazione).

Inconveniente

Gli oggetti che hanno degli inconvenienti hanno solitamente degli effetti positivi su chi li usa, ma hanno anche degli aspetti negativi. Anche se a volte gli inconvenienti vengono alla luce solo quando gli oggetti sono utilizzati (o tenuti in mano, nel caso di alcune armi), di solito rimangono presenti fino a quando il personaggio non si libera dell'oggetto in questione.

A meno che non sia indicato diversamente, gli inconvenienti rimangono attivi per tutto il tempo in cui l'oggetto rimane in possesso del personaggio. La CD dei Tiri Salvezza per evitare questi effetti è pari a 10 + il livello dell'incantatore dell'oggetto.

Tabella: Inconvenienti degli Oggetti Maledetti
d% Inconveniente
01–04 I capelli del personaggio crescono di 2,5 cm all'ora.
05–09 L'altezza del personaggio diminuisce di 15 cm (risultato di 01–50 su un d%) o aumenta della stessa misura (un risultato di 51–100). Accade solo una volta.
10–13 La temperatura intorno all'oggetto è di 5° C più fredda del normale.
14–17 La temperatura intorno all'oggetto è di 5° C più calda del normale.
18–21 Il colore dei capelli del personaggio cambia.
22–25 Il colore della pelle del personaggio cambia.
26–29 Il personaggio ora porta un segno distintivo (un tatuaggio, una strana luminescenza o simili).
30–32 Il sesso del personaggio cambia.
33–34 La razza o la specie del personaggio cambiano.
35 Il personaggio viene colpito da una Malattia determinata casualmente, che non può essere curata.
36–39 L'oggetto emette costantemente suoni sgradevoli (lamenti, pianti, urla, maledizioni, insulti).
40 L'oggetto ha un aspetto ridicolo (colori sgargianti, forma strana, brilla di un alone rosa).
41–45 Il personaggio diventa estremamente possessivo nei confronti dell'oggetto.
46–49 Il personaggio ha una paura incontrollabile di perdere l'oggetto o che venga danneggiato.
50–51 L'Allineamento del personaggio cambia.
52–54 Il personaggio deve attaccare la creatura a lui più vicina (probabilità del 5% [un risultato di 01–05 su un d%] ogni giorno).
55–57 Il personaggio rimane Stordito per 1d4 round una volta che l'oggetto è servito al suo scopo (o casualmente 1 volta al giorno).
58–60 La vista del personaggio è sfocata (penalità –2 agli attacchi, ai Tiri Salvezza e alle prove di Abilità che richiedono la vista).
61–64 Il personaggio guadagna un livello negativo.
65 Il personaggio guadagna due livelli negativi.
66–70 Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno o subisce 1 danno a Intelligenza.
71–75 Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno o subisce 1 danno a Saggezza.
76–80 Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Volontà ogni giorno o subisce 1 danno a Carisma.
81–85 Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni giorno o subisce 1 danno a Costituzione.
86–90 Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni giorno o subisce 1 danno a Forza.
91–95 Il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza su Tempra ogni giorno o subisce 1 danno a Destrezza.
96 Il personaggio viene trasformato in una creatura specifica (probabilità del 5% [un risultato di 01–05 su un d%] ogni giorno).
97 Il personaggio non può più lanciare incantesimi arcani.
98 Il personaggio non può più lanciare incantesimi divini.
99 Il personaggio non può più lanciare incantesimi.
100 Scegliere una voce della tabella particolarmente appropriata o creare un inconveniente particolare adeguato a quell'oggetto.

Oggetti Maledetti Specifici

Forse più pericolosi e insidiosi di tutti gli oggetti maledetti sono quegli oggetti le cui funzioni sono state completamente sostituite dalla maledizione. Tuttavia, perfino questi oggetti possono avere un proprio utilizzo, specie come trappole o armi. Gli oggetti seguenti sono degli ottimi esempi di oggetti maledetti. Invece dei prerequisiti, ogni oggetto maledetto è associato con uno o più oggetti magici normali il cui fallimento della creazione potrebbe generare l'oggetto maledetto. Gli oggetti maledetti possono essere venduti, se la maledizione non è nota al compratore, come se fossero l'oggetto che sembrano essere.

Armature e armi maledette possono essere di diverse forme e gli esempi dati qui sono solo i più comuni. Per esempio, una Spada Maledetta -2, potrebbe apparire come una Spada Corta+3 o un Pugnale+1, con un modificatore negativo uguale, invece che -2.

Tabella: Oggetti Maledetti Specifici
d% Oggetto Fonte
01-02 Spada Maledetta -2 Manuale di Gioco
03-04 Amuleto della Localizzazione Inevitabile Manuale di Gioco
05-06 Armatura dell'Attrazione delle Frecce Manuale di Gioco
07-08 Armatura dell'Ira Manuale di Gioco
09-10 Arco Spezzafrecce Guida all'Equipaggiamento
11-12 Borsa Divorante Manuale di Gioco
13-14 Cintura della Debolezza Guida all'Equipaggiamento
15-16 Spada Berserker Manuale di Gioco
17-18 Ascia da Battaglia Mordace Guida all'Equipaggiamento
19-20 Stivali Danzanti Manuale di Gioco
21-22 Bracciali dell'Indifeso Manuale di Gioco
23-24 Scopa dell'Attacco Animato Manuale di Gioco
25-26 Cappa dell'Ancoraggio Guida all'Equipaggiamento
27-28 Lancia Maledetta della Ritorsione Manuale di Gioco
29-30 Sfera di Cristallo Ipnotica Manuale di Gioco
31-32 Ascia da Lancio del Ritorno Letale Guida all'Equipaggiamento
33-34 Tamburi della Letargia Guida all'Equipaggiamento
35-36 Polvere dello Starnuto e del Soffocamento Manuale di Gioco
37-38 Lenti della Cecità Guida all'Equipaggiamento
39-40 Ampolla delle Maledizioni Manuale di Gioco
41-42 Guanti Maldestri Manuale di Gioco
43 Fascia della Stupidità Guida all'Equipaggiamento
44-45 Martello Pesante Guida all'Equipaggiamento
46-47 Elmo del Cambio di Allineamento Manuale di Gioco
48-49 Incenso dell'Ossessione Manuale di Gioco
50-51 Mazza Sanguinaria Manuale di Gioco
52-53 Maschera della Bruttezza Guida all'Equipaggiamento
54-55 Medaglione della Proiezione dei Pensieri Manuale di Gioco
56-57 Arco Approssimativo Guida all'Equipaggiamento
58 Collana dello Strangolamento Manuale di Gioco
59-60 Rete dell'Intrappolamento Manuale di Gioco
61-62 Pistola Irascibile Guida all'Equipaggiamento
63-64 Spallacci dei Somari Guida all'Equipaggiamento
65-66 Talismano della Putrefazione Manuale di Gioco
67-68 Mantello Pietrificante Guida all'Equipaggiamento
69-70 Mantello dell'Avvelenamento Manuale di Gioco
71-72 Pozione del Veleno Manuale di Gioco
73-74 Anello della Goffaggine Manuale di Gioco
75-76 Anello dell'Emorragia Vitale Guida all'Equipaggiamento
77-78 Anello Divora Incantesimi Guida all'Equipaggiamento
79-80 Tunica dell'Indebolimento Manuale di Gioco
81-82 Tunica dei Parassiti Manuale di Gioco
83-84 Verga della Magia Vanificata Guida all'Equipaggiamento
85-86 Scarabeo della Morte Manuale di Gioco
87-88 Bracciali Sprecacolpi Guida all'Equipaggiamento
89-90 Bastone delle Meraviglie Occasionali Guida all'Equipaggiamento
91-92 Pietra del Peso Manuale di Gioco
93-94 Unguento dell'Invecchiamento Guida all'Equipaggiamento
95-96 Statuina Sfortunata Guida all'Equipaggiamento
97 Moschetto Instabile Guida all'Equipaggiamento
98 Falcione Ingombrante Guida all'Equipaggiamento
99-100 Scelta del GM
- Anello Cannibale Guida del Giocatore
- Anello della Verità Guida del Giocatore
- Armatura degli Spiriti Sepolcrali Guida del Giocatore
- Bambola Inseparabile Avventure dell'Orrore
- Bambola Stregata Avventure Occulte
- Bastone del Declino Magico Avventure dell'Orrore
- Cappello dell'Avversione Guida del Giocatore
- Cintura del Sesso Opposto Guida del Giocatore
- Corona della Cecità Guida del Giocatore
- Finestra a Senso Unico Guida del Giocatore
- Flauto della Sommossa Guida del Giocatore
- Libro dei Viaggi Perigliosi Avventure dell'Orrore
- Mano del Maniaco Avventure Occulte
- Mantello dell'Immolazione Guida del Giocatore
- Pergamena Vergata col Sangue Avventure dell'Orrore
- Scudo dell'Invasione Planare Guida del Giocatore
- Spada del Buffone Guida del Giocatore
- Specchio Accalappia Anime Avventure Occulte
- Vacuo Grimorio Manuale di Gioco
- Verga dell'Incendiario Guida del Giocatore
- Zampa di Scimmia Avventure Occulte

Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/cursed-items