7) Equipaggiamento

Oggetti Meravigliosi

Gli oggetti meravigliosi sono molti e diversi. Alcuni devono essere indossati in uno specifico slot perché funzionino, mentre altri devono essere semplicemente posseduti o utilizzati. Quella dei cosiddetti "oggetti meravigliosi" è una categoria che raccoglie tutto ciò che non ricade in altri gruppi, come armi, bastoni e così via. A meno che non sia indicato diversamente, chiunque può utilizzare un oggetto meraviglioso.

Ci sono due categorie principali, di oggetti meravigliosi: con slot e senza slot. Gli oggetti con slot occupano uno slot per oggetti magici e devono essere indossati dal personaggio che li vuole usare o intende sfruttarne le capacità.

Oggetti Meravigliosi con Slot

Quando un personaggio indossa un oggetto meraviglioso con slot non può ottenere benefici da un altro oggetto meraviglioso con lo stesso slot a meno che venga rimosso il primo oggetto. Naturalmente, un personaggio può portare o possedere un qualsiasi numero di oggetti con slot dello stesso tipo, ma gli oggetti addizionali non hanno effetto se non vengono indossati. Alcune volte un oggetto meraviglioso con slot deve essere indossato per un periodo di tempo (di solito 24 ore) prima che si manifesti il suo effetto completo. Se una creatura perde la parte del corpo dove è indossato l'oggetto meraviglioso, non può usare quel tipo di oggetto con slot. Se una creatura possiede più parti del corpo che corrispondono a un singolo slot per oggetti meravigliosi, può comunque ottenere i benefici da un solo oggetto con quello slot.

Esistono 15 categorie di oggetti meravigliosi con slot. Armature, anelli e scudi sono descritti in altre sezioni, mentre gli altri 11 slot del corpo sono descritti di seguito.

  • Cintura: Comprende cinture e altri oggetti da indossare attorno alla vita.
  • Collo: Comprende amuleti, collane, fermagli, medaglioni, scarabei, talismani e altri oggetti da indossare attorno al collo o fissati a un mantello.
  • Corpo: Comprende abiti, coperture corporee, corsetti, soprabiti, tuniche, vesti e qualsiasi altro articolo di vestiario da indossare sul corpo.
  • Fronte: Comprende fasce, filatteri e altri oggetti che non vanno nello slot della testa e da indossare attorno alla fronte.
  • Mani: Comprende guanti, guanti d'arme e altri oggetti da indossare sulle mani.
  • Occhi: Comprende lenti, monocoli, occhiali e altri oggetti da indossare sugli occhi.
  • Piedi: Comprende stivali, ferri di cavallo, pantofole, sandali, scarpe e altri oggetti da indossare sui piedi.
  • Polsi: Comprende braccialetti, bracciali, guanti d'arme, manette, vambraci e altri oggetti da indossare sui polsi.
  • Spalle: Comprende ali, cappe, mantelli lunghi e corti, scialle, spallacci, stole e altri oggetti da indossare sulle spalle.
  • Testa: Comprende cappelli, cappucci, corone, diademi, elmi, maschere e altri oggetti da indossare sulla testa.
  • Torace: Comprende camice, gilè, maglie e manti e altri oggetti da indossare attorno al torso o al torace.
Oggetti Meravigliosi.jpg
Tipi di Oggetti Meravigliosi
d% Tipo di Oggetto Meraviglioso
01-06 Cintura
07-12 Corpo
13-17 Torace
18-22 Occhi
23-28 Piedi
29-34 Mani
35-41 Testa
42-47 Fronte
48-54 Collo
55-61 Spalle
62-67 Polsi
68-100 Senza Slot

Altri Oggetti Meravigliosi

Gli oggetti meravigliosi non indossati in uno degli slot sono detti "senza slot". A volte questi oggetti prendono la forma di ninnoli, come le Statuine delle Meraviglie. Altre volte sono oggetti più grandi come il Tappeto Volante. Di solito il possesso di questi oggetti è sufficiente per ottenerne il beneficio, ma a volte si deve manipolare e attivare l'oggetto. Gli oggetti meravigliosi senza slot sono la categoria più estesa e diversificata di oggetti meravigliosi.

Oggetti Meravigliosi Speciali

Alcuni oggetti meravigliosi sono intelligenti, mentre altri forniscono alcuni indizi sul loro funzionamento. Si tira un d%. Un risultato di 01 indica che l'oggetto meraviglioso è intelligente, 02-31 indica che qualcosa (un disegno, un'iscrizione o simili) fornisce un indizio sul suo funzionamento (oppure, se l'oggetto è attivato da una parola di comando, riporta la parola o le parole di comando su di sé) e 32-100 indica che non ha qualità speciali. Gli oggetti intelligenti hanno capacità extra e a volte poteri straordinari e degli scopi specifici (vedi Oggetti Intelligenti). Gli oggetti meravigliosi con cariche non possono essere intelligenti.

Attivazione

Gli oggetti meravigliosi vengono di solito attivati ad uso o da una parola di comando, ma i dettagli variano da oggetto a oggetto.

  • Parola di Comando: Se l'attivazione è a comando o non suggerito alcun metodo di attivazione nella descrizione o nella sua natura, si presume che sia necessaria una parola di comando per attivarlo. Un'attivazione tramite parola di comando che un personaggio pronuncia la parola e l'oggetto si attiva, senza necessità di nessun'altra conoscenza speciale.

    Una parola di comando può essere una parola normale, ma in questo caso il possessore dell'oggetto rischia di attivarlo accidentalmente pronunciando la parola nel corso di una normale conversazione. Più spesso, la parola di comando è una parola priva di senso o una parola o frase in un antico linguaggio. Attivare un oggetto magico con una parola di comando é un'azione standard che non provoca attacchi di opportunità.

    A volte la parola di comando per attivare un oggetto è incisa sull'oggetto stesso. Occasionalmente, potrebbe essere nascosta in una trama o un disegno scolpito, inciso O riprodotto sull'oggetto, o potrebbe comparirvi solo un indizio sulla parola di comando in questione.

    Le abilità di Conoscenze (arcane) e Conoscenze (storia) potrebbero servire ad identificare le parole di comando o a decifrarne indizi in merito. Una prova con CD 30 è necessaria per estrapolare la parola vera e propria. Se la prova fallisce, un secondo tentativo con CD 25 potrebbe fornire alcuni suggerimenti per l'indizio. Gli incantesimi Analizzare Dweomer, Identificare e Individuazione del Magico, permettono di scoprire le parole di comando se le proprietà dell'oggetto vengono identificate con successo.

  • Attivati ad Uso: Questo genere di oggetti si attiva al semplice uso, come bere una pozione, brandire una spada, frapporre uno scudo per deviare un colpo, osservare da una lente, spargere una polvere, indossare un anello o mettersi un cappello. L'attivazione ad uso di solito è diretta e di immediata comprensione.

    Molti oggetti attivati ad uso sono cose che un personaggio indossa. Gli oggetti perennemente in funzione sono quasi sempre oggetti che si indossano. Alcuni devono semplicemente essere in possesso del personaggio (ossia sulla persona). Tuttavia alcuni oggetti fatti per essere indossati devono comunque essere attivati. Anche se questa attivazione a volte richiede una parola di comando (vedi sopra), di solito significa desiderarne mentalmente l'attivazione perché avvenga. La descrizione di un oggetto specifica se e necessaria una parola di comando.

Spazi Extradimensionali

Diversi Incantesimi e Oggetti Magici usano spazi extradimensionali, come Trucco della Corda, Borse Conservanti, Zainetti Pratici e Buchi Portatili. Questi Incantesimi e Oggetti Magici creano una minuscola tasca che non esiste in alcuna dimensione. Tali oggetti, però, non funzionano all'interno di altri spazi extradimensionali. Se messi in un simile spazio, cessano di funzionare finché non ne vengono rimossi. Per esempio, se una Borsa Conservante viene introdotta in un Trucco della Corda, il contenuto della Borsa Conservante non è accessibile finché la Borsa Conservante non viene tolta dal Trucco della Corda. L'unica eccezione è quando una Borsa Conservante e un Buco Portatile interagiscono, formando una spaccatura che conduce verso il Piano Astrale, come indicato nelle loro descrizioni.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/magic-items/wondrous-items