OmaGS 16 PE: 76.800

Questa creatura simile a una balena fluttua maestosamente in aria, rotolandosi su se stessa e proiettando lampi di energia radiante dalla bocca.
Allineamento: N
Categoria: Bestia Magica Colossale

Bestia Magica

Le bestie magiche sono simili agli animali ma possono avere un punteggio di Intelligenza superiore a 2 (nel qual caso la creatura capisce almeno un linguaggio, pur non essendo necessariamente in grado di parlarlo). Le bestie magiche hanno di solito capacità soprannaturali o straordinarie, ma a volte hanno soltanto un aspetto o un comportamento bizzarro. Una bestia magica ha i seguenti privilegi.

Tratti

Una bestia magica possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • Visione Crepuscolare.
  • Competente soltanto nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • Le bestie magiche respirano mangiano e dormono.

Iniziativa: -2
Sensi: Scurovisione 18 m, Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 30, contatto 0, impreparato 30 (-2 Destrezza, +30 Naturale, -8 Taglia)
PF: 290 (20d10+180)
Tiri Salvezza: Tempra +23, Riflessi +10, Volontà +7
Immunità: Elettricità, freddo, fuoco

Attacco

Velocità: Volare 60 m (media)
Mischia: morso +33 (4d6+21 più 2d6 da elettricità e Afferrare), colpo di coda +28 (4d6+10)
Attacchi Speciali: Capovolgere, Inghiottire (6d6 danni da acido, CA 25, 29 pf)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m

Statistiche

Caratteristiche: Forza 52, Destrezza 7, Costituzione 29, Intelligenza 2, Saggezza 12, Carisma 5
Bonus di Attacco Base: +20
BMC: +49 (+51 Spingere, +53 Lottare)
DMC: 57 (59 contro Spingere, non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco in Volo, Colpo Terrificante, Colpo Vitale, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Duro a Morire, Resistenza Fisica, Spingere Migliorato, Tempra Possente
Abilità: Percezione +24, Volare -10
Qualità Speciali: Secondo Stomaco, Senza Respiro, Volo Stellare

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Capovolgere (Str)

Un oma può tentare di capovolgere una nave o un altro veicolo speronandolo con un Attacco in Carica ed effettuando una prova di manovra in combattimento. La CD di questa prova è 25 o il risultato della prova di Professione (marinaio) del capitano, quale che sia più alta. Per ogni categoria di Taglia in più dell'oma, questo subisce penalità cumulativa -10 a questa prova di manovra in combattimento.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Secondo Stomaco (Str)

Una creatura inghiottita da un oma può rinunciare ai tentativi di liberarsi aprendo lo stomaco ed effettuare invece un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 nel suo turno. Se supera il Tiro Salvezza, la creatura può spostarsi nel secondo stomaco della creatura, più grande, dove può restare per un periodo di tempo indeterminato senza subire danni. Quando la creatura desidera andarsene, può aprirsi una via come previsto dalle regole normali o effettuare un nuovo Tiro Salvezza su Riflessi con CD 20 per essere espulso senza danni in un quadretto adiacente all'oma. La sacca digerente di un oma può contenere fino a una creatura Mastodontica (o un ammontare doppio di creature della Taglia immediatamente inferiore: due creature Enormi, quattro Grandi e così via). A sua discrezione, un oma può decidere di rinunciare a infliggere i danni da morso di inghiottire, ma non i danni da acido del primo stomaco.

Senza Respiro (Str)

Il mostro non respira ed è immune agli effetti che richiedono di farlo (come i Veleni inalati). Questo non conferisce immunità agli attacchi con nuvole o gas che non richiedono di essere respirati.

Volo Stellare (Str)

Un oma può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno e sfreccia nel vuoto spaziale a una velocità incredibile. Sebbene il tempo esatto di viaggio vari, un viaggio tra due pianeti all'interno di un singolo sistema solare dovrebbe durare 3d20 giorni, mentre viaggiare oltre dovrebbe richiedere 3d20 settimane (o più, a discrezione del GM); questo a patto che l'oma conosca la strada per la sua destinazione.

Ecologia

Ambiente: Giganti Gassose o Vuoto
Organizzazione: Solitario, coppia o banco (3-6)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Gli oma si librano su campi elettromagnetici di natura magica all'interno di giganti gassose e nei vasti abissi tra i pianeti, nutrendosi di materiali cosmici che filtrano dagli anelli planetari e dalle atmosfere con i loro fanoni energetici. Tutto ciò che viene ingerito da un oma è trattenuto in un secondo stomaco sorprendentemente abitabile prima di essere espulso, e alcune creature aliene usano gli oma come navi spaziali viventi, utilizzando la telepatia per guidare i colossi attraverso il vuoto.

Un tipico oma è lungo 45 metri e pesa 250 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/magical-beasts/oma/