Ombra EsiliataGS 6 PE: 2.400

Ombre grigie e nere e nebbia si fondono in una figura umanoide, il cui volto è una maschera distorta di rabbia e odio.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Incorporeo

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9

Difesa

CA: 18, contatto 18, impreparato 14 (+4 Deviazione, +3 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 68 (8d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Esiliato

Attacco

Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: tocco incorporeo +10 (1d6 Danno all'Intelligenza)
Attacchi Speciali: Asservimento all'Ira

Statistiche

Caratteristiche: Forza -, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +10, Intuizione +9, Percezione +9, Volare +18
Linguaggi: Comune

Capacità Speciali

Asservimento all'Ira (Sop)

Se un'ombra esiliata infligge un ammontare cumulativo di danni all'Intelligenza maggiore o uguale al punteggio di Intelligenza effettivo di un bersaglio Umanoide, la creatura colpita non Perde i Sensi normalmente. Invece, il bersaglio smette di subire penalità dai suoi danni all'Intelligenza e cade sotto il controllo dell'ombra esiliata, come per Dominare Persone.

Le creature così dominate non possono tentare nuovi tiri salvezza per sfuggire al controllo dell'ombra finché il loro danno di Intelligenza non è più uguale o superiore al loro punteggio di Intelligenza effettivo. Un'ombra esiliata può controllare solo una singola creatura in questo modo. Se un'ombra esiliata infligge danni all'Intelligenza sufficienti a una seconda creatura per attivare questa capacità, la prima creatura rinuncia al suo controllo (sebbene possa immediatamente diventare Privo di Sensi se il suo danno all'Intelligenza è uguale o superiore al suo punteggio di Intelligenza effettivo).

Danno all'Intelligenza (Sop)

Il tocco di un'ombra esiliata offusca la mente del bersaglio con rabbia e risentimento, infliggendo 1d6 danni all'Intelligenza. Questo è un effetto energetico negativo basato sulle emozioni ed è un effetto di influenza mentale.

Esiliato (Str)

I simboli della precedente organizzazione di un'ombra esiliata detengono ancora il potere sul suo spirito irrequieto. Un'ombra esiliata che può vedere un tale simbolo diventa Inferma finché il simbolo rimane visibile. Inoltre, se un'ombra si trova direttamente di fronte a un tale simbolo (che richiede un'Azione Standard), deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o diventa Frastornata per 1 round. Se l'ombra ha successo, non può più essere frastornato in questo modo per 24 ore, ma rimane infermo mentre è alla presenza del simbolo. Se questo simbolo è un simbolo sacro e viene utilizzato nell'atto di incanalare energia, l'ombra esiliata non ottiene la sua Resistenza ad Incanalare contro l'effetto. Il simbolo deve essere qualcosa che l'organizzazione dell'ombra esiliata usava per identificare i suoi membri mentre l'ombra era viva, come uno stemma nobile, uno stendardo cavalleresco o un'icona sacra.

Incorporeo (Str)

Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.

Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).

Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.

Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.

Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.

Resistenza ad Incanalare (Str)

Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o esilio (3-10)
Tesoro: Nessuno

Descrizione

Un'ombra esiliata è un miserabile residuo non morto di un'organizzazione malvagia. Cacciata e forse anche uccisa dai suoi ex alleati, l'ombra esiliata crogiola nel dolore del suo tradimento e dei suoi desideri paradossali di distruggere e riunirsi contemporaneamente ai suoi ex compagni. Le ombre esiliate indugiano vicino ai luoghi che un tempo servivano, ma sono psicologicamente incapaci di tornare nei luoghi da cui sono state esiliate. Invece attaccano i viaggiatori solitari, rendendoli schiavi per usarli come burattini contro i loro antichi alleati. Un'ombra esiliata è alta circa 1,8 metri.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/exiled-shade/