Ombra EsiliataGS 6 PE: 2.400
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Incorporeo) Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Sottotipo Incorporeo
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Una creatura incorporea è immune ai Colpi Critici ed al danno basato sulla precisione (come il danno da Attacco Furtivo) a meno che non sia inflitto da un’arma con la capacità speciale Tocco Fantasma. In più, una creatura incorporea ottiene la capacità difensiva Incorporeo.
Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +9
Difesa
CA: 18, contatto 18, impreparato 14 (+4 Deviazione, +3 Destrezza, +1 Schivare)
PF: 68 (8d8+32)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +5, Volontà +8
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Incorporeo, Resistenza ad Incanalare +2
Debolezze: Esiliato
Attacco
Velocità: Volare 12 m (perfetta)
Mischia: tocco incorporeo +10 (1d6 Danno all'Intelligenza)
Attacchi Speciali: Asservimento all'Ira
Statistiche
Caratteristiche: Forza -, Destrezza 17, Costituzione -, Intelligenza 7, Saggezza 14, Carisma 19
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +9
DMC: 24
Talenti: Arma Focalizzata (tocco incorporeo), Iniziativa Migliorata, Mobilità, Schivare
Abilità: Furtività +10, Intuizione +9, Percezione +9, Volare +18
Linguaggi: Comune
Capacità Speciali
Asservimento all'Ira (Sop)
Se un'ombra esiliata infligge un ammontare cumulativo di danni all'Intelligenza maggiore o uguale al punteggio di Intelligenza effettivo di un bersaglio Umanoide, la creatura colpita non Perde i Sensi normalmente. Invece, il bersaglio smette di subire penalità dai suoi danni all'Intelligenza e cade sotto il controllo dell'ombra esiliata, come per Dominare Persone.
Le creature così dominate non possono tentare nuovi tiri salvezza per sfuggire al controllo dell'ombra finché il loro danno di Intelligenza non è più uguale o superiore al loro punteggio di Intelligenza effettivo. Un'ombra esiliata può controllare solo una singola creatura in questo modo. Se un'ombra esiliata infligge danni all'Intelligenza sufficienti a una seconda creatura per attivare questa capacità, la prima creatura rinuncia al suo controllo (sebbene possa immediatamente diventare Privo di Sensi se il suo danno all'Intelligenza è uguale o superiore al suo punteggio di Intelligenza effettivo).
Danno all'Intelligenza (Sop)
Il tocco di un'ombra esiliata offusca la mente del bersaglio con rabbia e risentimento, infliggendo 1d6 danni all'Intelligenza. Questo è un effetto energetico negativo basato sulle emozioni ed è un effetto di influenza mentale.
Esiliato (Str)
I simboli della precedente organizzazione di un'ombra esiliata detengono ancora il potere sul suo spirito irrequieto. Un'ombra esiliata che può vedere un tale simbolo diventa Inferma finché il simbolo rimane visibile. Inoltre, se un'ombra si trova direttamente di fronte a un tale simbolo (che richiede un'Azione Standard), deve superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 16 o diventa Frastornata per 1 round. Se l'ombra ha successo, non può più essere frastornato in questo modo per 24 ore, ma rimane infermo mentre è alla presenza del simbolo. Se questo simbolo è un simbolo sacro e viene utilizzato nell'atto di incanalare energia, l'ombra esiliata non ottiene la sua Resistenza ad Incanalare contro l'effetto. Il simbolo deve essere qualcosa che l'organizzazione dell'ombra esiliata usava per identificare i suoi membri mentre l'ombra era viva, come uno stemma nobile, uno stendardo cavalleresco o un'icona sacra.
Incorporeo (Str)
Una creatura incorporea non ha corpo fisico. Può essere ferito solo da altre creature incorporee, armi magiche o creature che colpiscono come se avessero armi magiche e da incantesimi, Capacità Magiche o Capacità Soprannaturali. È immune a tutte le forme di attacco non magiche. Anche quando colpito da un Incantesimo o da un'Arma Magica, subisce solo la metà dei danni da una fonte corporea. Anche se non si tratta di un attacco magico, l'Acqua Santa ha effetto sui Non Morti incorporei. Gli incantesimi e gli effetti corporei che non causano danni hanno solo il 50% di possibilità di avere effetto su una creatura incorporea. Gli effetti e gli incantesimi di Forza, come un Dardo Incantato, hanno effetto normalmente su una creatura incorporea.
Una creatura incorporea non ha bonus di armatura naturale, ma un bonus di deviazione pari al suo bonus di Carisma (sempre almeno di +1, anche se il punteggio di Carisma della creatura non gli concederebbe un bonus).
Una creatura incorporea può entrare in un oggetto corporeo o passarvi attraverso, ma deve restare adiacente all'esterno dell'oggetto, e non può dunque passare interamente attraverso ad un oggetto il cui spazio sia più grande del proprio. Può percepire la presenza di creature o oggetti adiacenti alla propria posizione, ma i nemici hanno Occultamento Totale (50% di possibilità di mancare) rispetto ad una creatura incorporea che attacca dall'interno di un oggetto corporeo. Per vedere oltre l'oggetto in cui si trova e per attaccare normalmente, una creatura incorporea deve emergerne. Una creatura incorporea all'interno di un oggetto ha Copertura Totale, ma quando attacca una creatura all'esterno dell'oggetto ha soltanto Copertura, ed una creatura all'esterno con una azione preparata può colpirla mentre attacca. Una creatura incorporea non può passare attraverso un effetto di Forza.
Gli attacchi di una creatura incorporea passano attraverso (ignorano) armatura naturale, armatura e scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di Forza (come Armatura Magica) funzionano normalmente. Le creature incorporee possono muoversi ed agire normalmente nell'acqua come nell'aria. Le creature incorporee non possono cadere e subire danni da caduta. Le creature incorporee non possono effettuare attacchi per Sbilanciare o Lottare, né possono essere sbilanciate o afferrate. In pratica, non possono intraprendere alcuna azione che muoverebbe o manipolerebbe un avversario o il suo Equipaggiamento, né sono soggette a simili azioni. Le creature incorporee non hanno peso, e non fanno scattare trappole attivate dal peso.
Una creatura incorporea si muove sempre silenziosamente e non può essere sentita con Percezione a meno che non lo desideri. Non ha punteggio di Forza, e si applica il suo bonus di Destrezza agli attacchi in mischia, a distanza ed al BMC. I sensi non visivi, come il Fiuto o la Vista Cieca, non funzionano o sono efficaci solo in parte contro le creature incorporee. Le creature incorporee hanno un senso della direzione innato, e possono muoversi alla loro piena velocità anche se non vedono dove stanno andando.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi
Organizzazione: Solitario, coppia o esilio (3-10)
Tesoro: Nessuno
Descrizione
Un'ombra esiliata è un miserabile residuo non morto di un'organizzazione malvagia. Cacciata e forse anche uccisa dai suoi ex alleati, l'ombra esiliata crogiola nel dolore del suo tradimento e dei suoi desideri paradossali di distruggere e riunirsi contemporaneamente ai suoi ex compagni. Le ombre esiliate indugiano vicino ai luoghi che un tempo servivano, ma sono psicologicamente incapaci di tornare nei luoghi da cui sono state esiliate. Invece attaccano i viaggiatori solitari, rendendoli schiavi per usarli come burattini contro i loro antichi alleati. Un'ombra esiliata è alta circa 1,8 metri.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/exiled-shade/