Onda NotturnaGS 20 PE: 307.200

Immensa al di là di qualsiasi comprensione, questo squalo liscio e più buio della notte esce fuori dal mare come un'isola maledetta.
Allineamento: CM
Categoria: Non Morto (Acquatico, Extraplanare, Ombra Notturna) Colossale

Non Morto

I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:

Tratti

Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

Sottotipo Acquatico

Queste creature hanno sempre una velocità di Nuotare e possono muoversi in acqua senza effettuare prove di Nuotare. Non possono respirare aria a meno che non abbiano la qualità speciale Anfibio. Le creature del Sottotipo Acquatico considerano Nuotare sempre come Abilità di Classe.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Ombra Notturna

Le ombre notturne sono mostri non morti composti di ombre e male. Hanno i seguenti tratti.

  • Visione Crepuscolare.
  • Aura Dissacrante (Sop): Tutte le ombre notturne possiedono un'emanazione di raggio 9 metri equivalente all'incantesimo Dissacrare centrato su un santuario malvagio. I non morti in questo raggio ottengono bonus profano +2 agli attacchi, ai danni e ai tiri salvezza, +2 punti ferita per Dado Vita e la CD dei Tiri Salvezza contro incanalare energia negativa aumenta di +6 (queste modifiche sono già calcolate nelle statistiche delle ombre notturne). Questa aura può essere negata da Dissolvi il Male, ma un'ombra notturna può riattivarla nel proprio turno come azione gratuita. Un'aura dissacrante sopprime e viene soppressa da Consacrare o Santificare; entrambi gli effetti vengono negati quando le loro aree si sovrappongono.
  • Incanalare Energia (Sop): Un'ombra notturna può incanalare energia negativa come un Chierico di livello pari al suo GS. Può usare tale capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma.
  • Sensi Oscuri (Str): Le ombre notturne ottengono Visione del Vero in condizioni di luce fioca e buio. A prescindere dalle condizioni di luce, percepiscono le creature viventi entro 18 metri, come possedessero Percezione Cieca con Visione della Morte sempre attiva. Anti-individuazione e Vuoto Mentale bloccano quest'ultimo effetto, ma non la Visione del Vero dell'ombra notturna.
  • Avversione alla Luce (Str): Un'ombra notturna esposta a luce intensa diviene Inferma. Le penalità sono raddoppiate se esposta a luce solare naturale.
  • Evocare (Mag): Le ombre notturne possono evocare creature Non Morte. Possono farlo solo in aree di buio, e i non morti evocati non possono creare progenie. Il tipo e il numero di non morti evocabili varia a seconda della specie di ombra notturna, come descritto nelle statistiche di ogni ombra notturna.

Iniziativa: +7
Sensi: Individuazione del Magico, Scurovisione 36 m, Sensi Oscuri, Visione Crepuscolare; Percezione +37
Aura: Aura Dissacrante (9 m), Oscure Profondità (18 m)

Onda Notturna.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 36, contatto 5, impreparato 33 (+3 Destrezza, +31 Naturale, –8 Taglia)
PF: 391 (29d8+261)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +16, Volontà +25
RD: 15/argento e bene
RI: 29
Immunità: Freddo, Tratti dei Non Morti
Debolezze: Avversione alla Luce

Attacco

Velocità: Nuotare 18 m, Volare 18 m (buona)
Mischia: morso +35 (5d10+22/19–20 più 4d6 da freddo, Afferrare e Risucchio di Energia), colpo di coda +30 (4d8+12/19–20 più 4d6 da freddo)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia (10d6, CD 33, 10/giorno), Inghiottire (5d10+28 contundenti più Risucchio di energia, CA 25, 39 pf), Risucchio di energia (2 livelli, CD 31)
Spazio: 9 m
Portata: 9 m
Capacità Magiche: LI 20°; Concentrazione +27

Statistiche

Caratteristiche: Forza 49, Destrezza 16, Costituzione —, Intelligenza 22, Saggezza 21, Carisma 25
Bonus di Attacco Base: +21
BMC: +48 (+52 Lottare)
DMC: 61 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Attacco Poderoso, Capacità Magica Rapida (Cono di Freddo), Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Comandare Non Morti, Critico Focalizzato, Critico Incapacitante, Critico Migliorato (colpo di coda, morso), Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Spingere Migliorato, Volontà di Ferro
Abilità: Conoscenze (arcane) +38, Conoscenze (piani) +35, Conoscenze (religioni) +38, Furtività +19 (+27 nell'oscurità), Intimidire +39, Intuizione +37, Nuotare +59, Percezione +37, Sapienza Magica +38, Volare +31
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale; Telepatia 30 m
Modificatori Razziali: +8 Furtività nella luce fioca e nell'oscurità.

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Inghiottire (Str)

Se una creatura dotata di questo attacco speciale comincia il suo turno con un avversario In Lotta all'interno della sua bocca (vedi Afferrare), può tentare una nuova prova di manovra di combattimento (come se cercasse di bloccare un avversario). Se ha successo, ingoia la preda, che subisce i danni dal morso. A meno sia diversamente indicato, l'avversario può essere al massimo di una categoria di taglia inferiore a quella della creatura che lo inghiotte. Essere inghiottiti fa subire danni ad ogni round. L'ammontare ed il tipo di danno varia, e viene descritto nelle statistiche della creatura. Una creatura inghiottita mantiene la condizione In Lotta, ma non la creatura che l'ha inghiottita. Una creatura inghiottita può tentare di liberarsi con un'arma leggera tagliente o perforante (l'ammontare del danno da infliggere è pari a 1/10 dei punti ferita totali della creatura, o tentare di sfuggire alla lotta. La Classe Armatura dell'interno di una creatura capace di inghiottire è normalmente 10 + metà della sua armatura naturale senza modificatori per Destrezza o taglia. Se una creatura inghiottita si apre una via di fuga, la creatura che l'ha inghiottita non può utilizzare di nuovo la capacitò inghiottire fino a quando il danno non è stato guarito. Se la creatura inghiottita sfugge alla lotta, il successo la riporta nella bocca della creatura, dove può essere morsa o inghiottita di nuovo.

Oscure Profondità (Sop)

Le acque in cui nuota un'onda notturna diventano fredde, oscure e pesanti come quelle delle profondità degli oceani. Le acque entro 18 metri, sono completamente buie (come Oscurità Profonda), e le creature entro questo raggio subiscono 6d6 danni (meta da freddo, metà contundenti) alla fine del proprio turno per ogni round che rimangono nell'area. Un TS su Tempra con CD 31 nega il danno da schiacciamento. Le creature Incorporee o con Sottotipo Acquatico che vivono nelle profondità non subiscono questo tipo di danno, e Libertà di Movimento protegge completamente dal danno. Qualsiasi effetto di luce magica presente nell'area all'inizio del turno dell'onda notturna viene disperso automaticamente (da considerare come un Dissolvi Magie Superiore). Questo effetto non si estende al di fuori dall'acqua. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.

Risucchio di Energia (Sop)

Una creatura inghiottita dall'onda notturna subisce 2 Livelli Negativi ogni round.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Tratti dei Non Morti (Str)

I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Piano dell'Energia Negativa)
Organizzazione: Solitario
Tesoro: Standard

Descrizione

La più potente tra le ombre notturne conosciute, l'onda notturna, personificazione sacrilega dell'ingordigia della morte ha l'aspetto di uno squalo colossale. Vive negli abissi oceanici e non ha bisogno di respirare, ma grazie alla sua capacità di volare può portare distruzione anche fuori dall'acqua. Un'onda notturna è lunga 30 metri e pesa 200 tonnellate.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/nightshade/nightwave