OolioddrooGS 13 PE: 25.600

Questa donna scheletricamente magra ha un viso simile a una falena, vola su ali di libellula ed è avvolta nell'ombra.
Allineamento: CM
Categoria: Esterno (Caotico, Demone, Extraplanare, Malvagio) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Demone

I demoni sono esterni caotici e malvagi che provengono dall'Abisso. Hanno i seguenti tratti tranne quando diversamente segnalato.

  • Immunità a elettricità e veleno.
  • Resistenza ad acido 10, freddo 10 e fuoco 10.
  • Evocare (Sop): I demoni condividono la capacità di evocare altri della loro specie, solitamente loro simili o demoni meno potenti.
  • Telepatia.
  • Tranne per dove diversamente segnalato, i demoni parlano Abissale, Celestiale e Draconico.
  • Le armi naturali di un demone e quelle che impugna, sono considerate caotiche e malvagie ai fini di superare la Riduzione del Danno.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Malvagio

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento malvagio. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento malvagio; se però il loro allineamento dovesse cambiare, manterrebbero questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento malvagio, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo malvagio supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento malvagio.

Iniziativa: +7
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Pensieri, Percezione +32

Oolioddroo.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 28, contatto 22, impreparato 20 (+7 Destrezza, +4 Deviazione, +6 Naturale, +1 Schivare)
PF: 175 (14d10+98)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +16, Volontà +16
RD: 10/bene
RI: 24
Immunità: Effetti di influenza mentale, Elettricità, Veleni
Resistenze: Acido 10, Freddo 10, Fuoco 10
Capacità Difensive: Manto d'Ombra

Attacco

Velocità: 9 m, Volare 12 m (perfetta)
Mischia: 2 artigli +21 (1d4+2), Lingua +21 (1d6+2 più Sottrarre Pensieri)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +3d6, Ovoposizione
Capacità Magiche: LI 14°, Concentrazione +20

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 25, Costituzione 24, Intelligenza 21, Saggezza 24, Carisma 23
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +16
DMC: 38
Talenti: Andatura Fulminea, Arma Accurata, Attacco Rapido, Capacità Magica Rapida (Invisibilità), Mobilità, Posizione Velata, Schivare
Abilità: Acrobazia +21, Conoscenze (arcane, piani) +22, Diplomazia +23, Furtività +28, Intuizione +32, Percezione +32, Raggirare +23, Sapienza Magica +22, Utilizzare Congegni Magici +23, Volare +32
Linguaggi: Abissale, Celestiale, Draconico, Telepatia 90 m
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +8 Percezione

Capacità Speciali

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Lingua (Str)

L'attacco con la lingua di una oolioddroo è un attacco primario che infligge danni perforanti e taglienti. Ogni volta che una oolioddroo danneggia un nemico con la lingua, può usare il suo attacco di Sifone dei Pensieri.

Manto d'Ombra (Sop)

Le ombre soprannaturali che avvolgono un oolioddroo concedono alla creatura un Bonus Razziale di +4 alle prove di Furtività e un Bonus Deviazione +4 alla sua Classe Armatura.

Ovoposizione (Sop)

Come Azione di Round Completo una volta al giorno, un oolioddroo può usare la sua lingua per impiantare le sue uova nel cervello di una creatura Indifesa, Priva di Sensi o consenziente, infliggendo 1 danno all'Intelligenza. Tipicamente, l'oolioddroo usa Modificare Memoria immediatamente dopo una deposizione delle uova, facendo dimenticare alla sua vittima la violazione. L'uovo gesta nel cervello della vittima per 24 ore, dopodiché una piccola larva simile a un bruco emerge e si annida indolore nel cervello della vittima. A questo punto, l'oolioddroo può tracciare la posizione della vittima come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo di Status, può comunicare telepaticamente con la vittima a qualsiasi distanza e può usare le sue capacità magiche Individuazione dei Pensieri, Modificare Memoria e Suggestione tramite questo legame per prendere di mira la vittima. La larva (e il suo legame con il suo oolioddroo) diventa inerte ogni volta che la vittima e l'oolioddroo si trovano su piani separati. Le vittime che trasportano questa larva irradiano un'aura caotica e malvagia. Chiunque legga i pensieri della vittima, ad esempio tramite Individuazione dei Pensieri o Telepatia, può tentare una prova di Intuizione contrastata dalla prova di Raggirare dell'oolioddroo per notare la presenza di una seconda serie di pensieri alieni nella mente del bersaglio. Dissolvi il Caos e Dissolvi il Male possono porre fine immediatamente alla deposizione delle uova: la larva impiantata si scioglie in un fluido innocuo e viene assorbita dal corpo della vittima. Tuttavia, questo non è un effetto di una malattia, quindi Guarigione o Rimuovi Malatta non offre alcun aiuto per porre fine all'effetto. Come Azione Immediata, un oolioddroo può usare la sua capacità magica di Regressione Mentale sul portatore: usa questa tattica se teme che l'ospite stia per essere salvato o tagliato fuori dalla sua influenza, come accade quando il gli effetti terminano tramite Dissolvi il Caos e Dissolvi il Male.

L'uso di Regressione Mentale in questo modo distrugge automaticamente la larva, indipendentemente dal fatto che la vittima riesca o meno al tiro salvezza contro l'effetto di Regressione Mentale, quindi un oolioddroo in genere aspetta fino all'ultimo momento per usare questa capacità.

Sottrarre Pensieri (Sop)

Ogni volta che una oolioddroo danneggia una creatura con il suo attacco con la lingua, può assorbirne i pensieri o dei ricordi. Una creatura può resistere a questo attacco superando un Tiro Salvezza su Volontà con CD 23. Se fallisce il tiro salvezza, l'olioddroo prende di mira la vittima con uno dei seguenti effetti. La CD del Tiro Salvezza è basata sul Carisma:

  • Risucchio di memoria: la vittima viene immediatamente influenzata dall'abilità magica Modificare Memoria dell'oolioddroo. L'oolioddroo può regolare immediatamente fino a 5 minuti di ricordi: non è necessario aumentare il tempo di lancio dell'incantesimo per abbinare la durata del ricordo modificato.
  • Risucchio di abilità: la vittima perde tutti i gradi di abilità in un'abilità scelta dall'oolioddroo per 24 ore. I gradi di abilità perduti possono essere recuperati immediatamente con un incantesimo di Ristorare o di Ristorare Superiore.
  • Risucchio di incantesimi: la vittima perde immediatamente un incantesimo preparato o uno slot incantesimo inutilizzato a scelta dell'oolioddroo; questo incantesimo perso o slot incantesimo può essere reintegrato normalmente.
  • Risucchio di saggezza: la vittima subisce 2 punti di risucchio di Saggezza.

Telepatia (Sop)

La creatura può comunicare mentalmente con altre creature in un raggio specifico (indicato nella descrizione della creatura, solitamente 30 metri) che possiedano un linguaggio. È possibile rivolgersi a più creature contemporaneamente, anche se farlo è faticoso come sostenere più conversazioni contemporaneamente.

Vedere Pensieri (Sop)

Una oolioddroo può vedere i pensieri di una creatura, interpretandoli come una massa mutevole di colori, immagini e forme che infondono l'aura di una creatura. Una oolioddroo ottiene gli effetti di Vedere Invisibilità contro le creature con un punteggio di Intelligenza come risultato di questo insolito senso. Questa capacità garantisce inoltre all'oolioddroo un bonus razziale di +8 alle prove di Intuizione.

Quando usa Individuazione dei Pensieri, non deve studiare un'area o un soggetto per ottenere tutti e 3 i round di informazioni: ottiene tutte queste informazioni nel 1° round di utilizzo dell'abilità. Inoltre, ottiene Bonus Razziale +4 alla CD del Tiro Salvezza della sua capacità magica Individuazione dei Pensieri. Una oolioddroo accecata perde la capacità di vedere i pensieri.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Abisso)
Organizzazione: Solitario, coppia o culto (2-4)
Tesoro: Standard

Descrizione

Le Oolioddroo, conosciuti anche come demoni falena, sono una razza di demoni particolarmente insidiosa che può infestare il cervello delle creature viventi con le loro uova, permettendo loro di manipolare i pensieri e le menti delle loro vittime da lontano. Ciò potrebbe significare che la vittima di un oolioddroo potrebbe continuare la sua vita normale per mesi o addirittura anni prima che il demone capitalizzi il legame e lo costringa a compiere un'azione particolarmente nefasta o vile. Nei casi peggiori, la vittima commette crimini o atti atroci su richiesta dell'oolioddroo e poi si dimentica immediatamente di questi atti, creando l'agente dormiente perfetto che non solo esegue inconsapevolmente gli ordini dell'oolioddroo, ma potrebbe, quando non controllato, essere significativamente coinvolto negli sforzi per contrastare gli atti di sabotaggio e di terrorismo comanda l'olioddroo. Per l'oolioddroo, il tormento, la vergogna e la disperazione che una vittima prova nel rendersi conto di essere stato almeno in qualche modo responsabile di tali azioni è delizioso e delizioso quanto il dolore e la sofferenza causati dagli atti stessi.

Una oolioddroo appare come una donna scheletricamente magra con carne grigia. Il suo mantello d'ombra appare tipicamente sotto forma di un abito fluido e diafano di ombre semisolide e fumo, ma il demone può far sembrare questa difesa come abiti neri o semplicemente la sua stessa ombra. Il viso profondamente inquietante dell'oolioddroo è quello di una falena cornuta e la sua lingua, sebbene flessibile, è abbastanza forte da penetrare facilmente nella carne e nelle ossa. Un oolioddroo è alto 1,8 metri, ma pesa solo 45 kg. Questi sinistri demoni si formano dalle anime di coloro che hanno usato il lavaggio del cervello, il controllo mentale e tecniche simili, magiche o banali, per ingannare o costringere gli innocenti a commettere terribili atti di brutalità.

Le oolioddroo sono particolarmente apprezzati nelle invasioni più subdole del regno mortale, dove l'atto di possesso potrebbe essere una tattica troppo palese per essere usata contro gli innocenti del mondo. Quando un oolioddroo fa bene il suo lavoro, nessuno sospetta nemmeno l'influenza demoniaca; invece pensano che le crudeltà devastanti che la sua influenza ha generato siano derivate interamente dai pensieri degradati di fanatici solitari o sociopatici.

Un incontro con una oolioddroo può essere piuttosto complesso a causa della natura delle abilità speciali della creatura, specialmente se la vittima designata è un PG. Se una oolioddroo tenta di prendere il controllo di un PG solitario, una tattica complicata consiste semplicemente nel chiedere al giocatore del personaggio di effettuare in anticipo tutti i tiri e le prove necessarie.

Tipicamente, uno di questi demoni tenta di impiantare uova in un personaggio che è solo o dorme, nel qual caso quel personaggio può tentare una prova di Percezione (con penalità -10 se il personaggio sta dormendo) e un tiro salvezza contro l'incantesimo Modificare Memoria se entrambi falliscono, l'uovo impiantato si schiude senza che il giocatore se ne accorga. Successivamente, la fonte delle strane voci e delle compulsioni nella mente del personaggio, così come la fonte dei suggerimenti periodici e di altri attacchi magici, possono essere spaventosamente misteriose per il giocatore come lo sono per il personaggio.

Naturalmente, il GM dovrebbe fare attenzione a non andare troppo oltre con questo, e se un PG o un alleato usa Individuazione del Male, ad esempio, potrebbe intuire che qualcosa sta succedendo quando un PG normalmente non malvagio irradia un'aura inaspettata.


Fonte: Oolioddroo