4) Classi

Archetipi da Oracolo

Anche se tutti gli Oracoli si affidano ai Misteri per alimentare il loro potere divino, alcuni di loro sono più misteriosi della maggior parte degli altri. Alcuni guardano al di là del loro legame con il mondo che viene comunemente accettato, mentre altri vanno in cerca degli spiriti della natura affinché li aiutino nei loro incarichi. Altri ancora si dilettano nei misteri della battaglia, ridefinendo le proprie capacità per potenziare la loro abilità marziale.

Indice

Alcuni Oracoli cercano significato della trama attraverso il cielo notturno, la scia delle comete e le orbite eterne dei pianeti.

Misteri Raccomandati

Arazzo Oscuro, Cieli, Sapere, Natura, Tempo.

Abilità di Classe

Un Astrologo aggiunge Conoscenze (natura), Percezione e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe. Questo sostituisce le abilità di classe addizionali del suo Mistero.

Incantesimi Bonus

Luminescenza (2°), Polvere Luccicante (4°), Stella Guida (6°), Stelle Vagabonde (8°), Sciame di Meteore (18°): questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero dell'Oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Un Astrologo deve selezionare le seguenti rivelazioni al livello indicato.

  • Stella Guida (Sop): Come per la rivelazione del Mistero dei Cieli. Si deve selezionare questa rivelazione al 1° livello.
  • Mappa Celeste (Str): Come per la rivelazione del Mistero dei Cieli. Si deve selezionare questa rivelazione al 7° livello.

Filosofo Illuminato

Il Filosofo Illuminato cerca l'illuminazione attraverso la compassione, la moderazione e l'umiltà. Seguendo i suoi insegnamenti filosofici, il Filosofo Illuminato cerca di raggiungere l'illuminazione e divenire un tutt'uno con l'universo.

Allineamento: Qualsiasi legale.

Misteri Raccomandati

Antenati, Cieli, Fiamma, Legno, Metallo, Natura, Onde, Pietra, Sapere, Tempo.

Abilità di Classe

Un Filosofo Illuminato aggiunge Linguistica e tutte le abilità Conoscenze alla sua lista di abilità di classe.

Questo sostituisce le abilità di classe addizionali del suo Mistero.

Incantesimi Bonus

Saggezza del Gufo (4°), Camminare sull'Acqua (6°), Rivela Bugie (8°), Visione del Vero (10°), Camminare nel Vento (12°), Transizione Eterea (14°), Momento di Prescienza (16°), Proiezione Astrale (18°).

Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero dell'Oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Un Filosofo Illuminato deve assumere la seguente rivelazione al 7° livello.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si raggiungi la vera illuminazione e si diventa un tutt'uno con l'universo. Si ottiene un bonus su tutti i Tiri Salvezza pari al proprio modificatore di Carisma. Si diventa Immuni alle condizioni Affaticato, Confuso, Esausto, Infermo e Nauseato. Si può prendere 20 a tutte le prove di Conoscenze. Se l'Oracolo muore, rinasce dopo 3 giorni come un esempio vivente della filosofia prescelta (trattare come Reincarnazione).

Questo sostituisce la Rivelazione Finale del Mistero dell'Oracolo.

Guida Spiritica

Attraverso l'esplorazione dei misteri dell'universo, una Guida Spiritica apre connessioni con il mondo degli spiriti e forma legami con le entità che lo abitano.

Abilità di Classe

Una Guida Spiritica aggiunge tutte le abilità di Conoscenze alla sua lista di abilità di classe.

Questo sostituisce le abilità di classe addizionali del suo Mistero.

Spirito Legato (Sop)

Al 3° livello, una Guida Spiritica può formare un legame temporaneo con uno Spirito, come per il privilegio di classe dello Sciamano Spirito Errante. Deve effettuare questa scelta ogni giorno quando recupera i suoi incantesimi. Non ci si può legare a uno Spirito che non è compatibile con il proprio allineamento, ethos o mistero (a discrezione del GM).

Una Guida Spiritica ottiene una fattura a sua scelta tra quelle della lista di fatture disponibile per quello Spirito. Usa il suo livello da Oracolo come suo livello da Sciamano e Saggezza al posto di Carisma (e viceversa) per determinare gli effetti della fattura.

Al 4° livello, aggiunge gli incantesimi della magia dello spirito dello Spirito legato alla sua lista degli incantesimi da Oracolo conosciuti per quel giorno, ma solo quelli che è in grado di lanciare. Al 7° livello, ottiene la capacità dello spirito del suo attuale spirito legato. Al 15° livello, ottiene la capacità della versione superiore del suo attuale spirito legato.

Privilegi di classe sostituiti: Rivelazioni del 3°, 7° e 15° livello.

Misteri Raccomandati

Antenati, Cieli, Sapere.

Oracolo Doppiamente Maledetto

Tutti gli Oracoli sono maledetti in una certa misura, ma alcuni sopportano un fardello ancora più pesante. Anche se doppiamente afflitto da impedimenti fisici o soprannaturali, un Oracolo Doppiamente Maledetto è in grado di manipolare la fortuna e guadagna maggiori rivelazioni riguardo il suo Mistero.

Misteri Raccomandati

Qualsiasi.

Maledizione dell'Oracolo

Un Oracolo Doppiamente Maledetto deve selezionare due Maledizioni al 1° livello. Una di queste Maledizioni (a scelta dell'Oracolo) non cambierà mai le sue capacità mentre l'Oracolo sale di livello; per esempio, un Oracolo con Visione Nebulosa non guadagnerà mai Scurovisione 18 m, Percezione Cieca, o Vista Cieca. L'altra Maledizioni concede normalmente i suoi benefici.

Abilità di Classe

Un Oracolo Doppiamente Maledetto non guadagna le abilità di classe addizionali del suo Mistero.

Incantesimi Bonus

Malaugurio (2°), Peso dell'Oracolo (4°), Scagliare Maledizione (6°).

Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero dell'Oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Un Oracolo Doppiamente Maledetto ottiene una nuova rivelazione al 5° livello e al 13° livello. Questo in aggiunta alle normali rivelazioni ottenute al 3° livello, 7° livello, e così via. Inoltre, l'Oracolo Doppiamente Maledetto può selezionare le seguenti rivelazioni al posto di quelle di un Mistero.

  • Sfortuna (Str): Al 1° livello, come Azione Immediata, si può costringere una creatura entro 9 metri a ritirare un tiro d20 che ha appena effettuato prima che il risultato venga rivelato. La creatura deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Una creatura su cui è stata usata questa capacità, non può più essere bersaglio della Sfortuna per 1 giorno.
  • Fortuna (Str): Al 5° livello, come Azione Immediata, si può ritirare un qualsiasi tiro d20 appena effettuato prima che il risultato venga rivelato. Si deve tenere il secondo risultato, anche se peggiore. Si può usare questa capacità una volta al giorno al 5° livello, e una volta al giorno addizionale ogni sei livelli da Oracolo dopo il 5°.

Oracolo Planare

Un Oracolo Planare ha affinità con uno dei Piani Esterni. Si trova a suo agio sui molteplici piani del Grande Oltre, e può infine diventare lui stesso un Esterno.

Misteri Raccomandati

Arazzo Oscuro, Cieli, Fiamma, Onde, Pietra, Vento.

Incantesimi Bonus

Contrastare Elementi (2°), Lingua Elementale (4°), Linguaggi (6°), Adattamento Planare (8°), Spostamento Planare (10°), Adattamento Planare di Massa (12°), Camminare nelle Ombre (14°), Forma Eterea (16°), Portale (18°).

Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero dell'Oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Al 1° livello, è si deve selezionare un Piano Esterno con cui avere affinità. Questa scelta non può essere modificata. Un Oracolo Planare deve selezionare la seguente rivelazione al 3° livello.

Rivelazione Finale

Al 20° livello, si diventa una creatura Extraplanare. Si seleziona un Piano Esterno, come il Paradiso o l'Abisso. Si ottengono le caratteristiche fisiche superficiali appropriate per un Nativo del Piano Esterno prescelto. Per esempio, se si sceglie il Piano Paradiso, si ottengono i tratti Angelici, come Aura e Pelle Metallica. Questo non modifica i propri Dadi Vita, Punti Ferita, Tiri Salvezza, gradi di Abilità o competenze. Il proprio tipo cambia in "Esterno (Extraplanare)," tranne che sul proprio Piano associato, dove il proprio tipo è "Esterno (Nativo)." Inoltre, si ottiene Immunità al tipo di energia associato e Riduzione del Danno 10/magia. A differenza degli altri Esterni, si può ancora essere riportati in vita come se fossi ancora del precedente tipo di creatura.

Questo sostituisce la Rivelazione Finale del Mistero dell'Oracolo.

Oracolo Posseduto

Alcuni Oracoli sono posseduti da spiriti, demoni od entità simili. Anziché lasciare che l'Oracolo attinga i suoi poteri dal potere delle divinità, queste entità ultraterrene lo costringono a manifestare la loro magia attraverso di lui.

Misteri Raccomandati

Qualsiasi.

Maledizione dell'Oracolo

Un Oracolo Posseduto deve selezionare la Maledizione Infestazione o Linguaggi al 1° livello.

Incantesimi Bonus

Ventriloquio (1°), Movimenti del Ragno (4°), Stridio (6°), Sonnambulismo (8°), Telecinesi (10°), Animare Oggetti (12°), Recipiente Divino (16° ).

Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero dell'Oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Un Oracolo Posseduto deve selezionare la seguente rivelazione al 1° livello.

Ricercatore Psichico

Un Ricercatore Psichico è dedito a svelare ciò che si nasconde all'interno del mondo che lo circonda percependo e comunicando con l'energia mentale residua, le infestazioni e i frammenti degli spiriti dei viventi che vivono negli oggetti o nelle stanze.

Incantesimi Bonus

Presagio (4°), Localizza Oggetto (6°), Divinazione (8°), Scopri il Percorso (12°), Rivela Locazioni (16°), Previsione (18°). Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del mistero dell'Oracolo del loro livello.

Ispirazione (Str)

Al 2° livello, un Ricercatore Psichico ottiene una riserva di Ispirazione, come per l'omonimo privilegio di classe dell'Investigatore. Usa il suo livello da Oracolo come suo livello da Investigatore per determinare gli effetti di questa capacità. Può usare Ispirazione per le prove di Conoscenze (arcane, locali, piani, religioni o storia), Diplomazia e Intuizione senza spenderne usi, a condizione che abbia addestramento nell'Abilità. La riserva di Ispirazione di un Ricercatore Psichico si ripristina ogni giorno, generalmente quando riottiene i suoi incantesimi. La riserva di Ispirazione di un Ricercatore Psichico è basata sul suo modificatore di Carisma anziché sul suo modificatore di Intelligenza.

Privilegio di classe sostituito: Incantesimo di Mistero del 2° livello.

Dote Psichica (Sop)

Al 3° livello, l'intuito soprannaturale aumenta, concedendo al Ricercatore Psichico una nuova Dote da Investigatore dalla lista seguente: Allerta Ispirata, Conoscenza degli Oggetti, Dote da Ladro (solo Difficile da Ingannare), Empatia, Ispirazione Incredibile, Ispirazione Tenace, Ricordo Eidetico e Tracce Percettivo (tranne che usa Intuizione al posto di Percezione o Sopravvivenza). Ogni volta che un Ricercatore Psichico può selezionare una nuova Rivelazione, può invece selezionare una dote da questa lista.

Privilegio di classe sostituito: Rivelazione del 3° livello.

Misteri Raccomandati

Antenati, Natura, Sapere.

Veggente

Anche se tutti gli Oracoli posseggono qualche capacità divinatoria, il Veggente è un vero profeta, capace di vedere le cose per come sono realmente, o per come saranno.

Misteri Raccomandati

Natura, Sapere, Tempo.

Incantesimi Bonus

Individuazione dei Pensieri (4°), Chiaroudienza/Chiaroveggenza (6 °), Scrutare (8 °), Visione del Vero (10 °), Conoscenza delle Leggende (12 °), Scrutare Superiore (14 °), Visione (16 °), Previsione (18 °).

Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero dell'Oracolo del loro livello.

Rivelazioni

Un Veggente deve selezionare le seguenti rivelazioni al livello indicato.

  • Divinazione Naturale (Str): Si possono leggere le viscere di un Animale o un Umanoide appena ucciso per ottenere un Bonus Cognitivo pari al proprio modificatore di Carisma ad un Tiro Salvezza. Alternativamente, osservando ed interpretando il volo degli uccelli, si può applicare Bonus di Competenza +10 a qualsiasi Prova di Abilità. Infine, interpretando le peculiarità del terriccio o della pietra, od osservando il comportamento della sabbia gettata nel vento, si guadagna Bonus Cognitivo +4 ad una prova di Iniziativa. Questi bonus devono essere usati durante le successive 24 ore e si deve dichiarare l’utilizzo del bonus prima che la prova o il Tiro Salvezza vengano effettuati. Effettuare una Divinazione Naturale richiede 10 minuti. Si può usare la Divinazione Naturale (in qualsiasi combinazione) una volta al giorno più una volta addizionale al giorno ogni 4 livelli da Oracolo posseduti. Si deve selezionare questa rivelazione al 1 ° livello.
  • Dono della Profezia (Sop): Una volta al giorno, si può entrare in uno stato di trance per dare uno sguardo al futuro. Questa trance dura 1 minuto, in cui non bisogna essere interrotti e durante il quale non si possono effettuare azioni. Al 3° livello, si ottengono i benefici di un incantesimo Presagio con il 90% di efficacia. Al 5° livello, si ottengono i benefici dell'incantesimi Divinazione con il 90% di efficacia. Al 9° livello, la conoscenza che si ottiene equivale a un incantesimo Comunione. Nessuno degli effetti di questi incantesimi richiede componenti materiali. Si deve selezionare questa rivelazione al 3° livello.

Veggente da Guerra

I doni unici di un Veggente da Guerra non si basano solo su strane rivelazioni magiche, ma piuttosto sulla sua capacità di adottare nuove tecniche di combattimento nel bel mezzo della battaglia. Il Veggente da Guerra è un maestro del combattimento, dedito quanto un Guerriero e flessibile come un Attaccabrighe.

Flessibilità Marziale (Str)

Al 1° livello, un Veggente da Guerra può impiegare un'azione di movimento per ottenere i benefici di un Talento di Combattimento che non possiede. Questo effetto dura 1 minuto. Il Veggente da Guerra deve soddisfare tutti i prerequisiti del talento. Può usare questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + metà del suo livello da Oracolo (minimo 4 volte al giorno). Il Veggente da Guerra può usare questa capacità di nuovo prima del termine della durata per sostituire il Talento di Combattimento precedente con un altro.

Se un Talento di Combattimento ha limitazioni agli usi giornalieri (come Pugno Stordente), tutti gli usi del talento mentre si utilizza questa capacità contano ai fini di tale limite giornaliero. Ai livelli più alti, quando ottiene più talenti attraverso questa capacità, può usare questi talenti per soddisfare i prerequisiti di altri talenti che ottiene con questa capacità. Farlo significa che non può sostituire un talento che attualmente sta sopperendo ai requisiti di altri senza sostituire quelli che lo richiedono. Ogni singolo talento selezionato conta ai fini dei suoi usi giornalieri di questa capacità.

Al 7° livello, un Veggente da Guerra può usare questa capacità per ottenere i benefici di due Talenti di Combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione veloce o due talenti come azione di movimento.

All'11° livello, un Veggente da Guerra può usare questa capacità per ottenere i benefici di tre Talenti di Combattimento per volta. Può selezionare un talento come azione gratuita, due come azione veloce o tre come azione di movimento.

Al 15° livello, un Veggente da Guerra può usare questa capacità per ottenere i benefici di un Talento di Combattimento come azione immediata o di tre come azione veloce.

Privilegi di classe sostituiti: Rivelazioni del 1°, 7°, 11° e 15° livello.

Misteri Raccomandati

Battaglia, Metallo, Natura, Ossa.

Archetipi Razziali

I seguenti archetipi di classe sono disponibili solo per le razze specificate.

Custode dell'Antico Sapere (Elfo)

Il Custode dell'Antico Sapere è depositario di tutte le credenze e le vaste conoscenze di una popolazione elfica. Mostra forte interesse e comprensione delle storie e delle leggende della creazione sin da giovane, e man mano che matura la sua vocazione a servire da memoria del suo longevo popolo diventa chiara a tutti. Un Custode dell'Antico Sapere ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Un Custode dell'Antico Sapere aggiunge Conoscenze (arcane) e Conoscenze (locali) alla sua lista di abilità di classe. Ogni volta che effettua una prova di Conoscenze di qualsiasi tipo su una questione riguardante gli Elfi (creature del Sottotipo Elfo), aggiunge metà del suo livello di classe alla prova.

Queste abilità sostituiscono quelle che il Custode dell'Antico Sapere ottiene dal suo Mistero.

Segreto Elfico (Str)

Al 2° livello, la padronanza delle leggende e delle filosofie elfiche di un Custode dell'Antico Sapere gli permette di padroneggiare un incantesimo usato dai maghi elfi. Seleziona un incantesimo dalla Lista degli Incantesimi da Arcanista/Mago/Stregone di almeno un livello inferiore all'incantesimo da oracolo di livello più alto che può lanciare. Il Custode dell'Antico Sapere lo ottiene come incantesimo conosciuto bonus. L'incantesimo è considerato per ogni scopo come di un livello più alto di quello effettivo. Il Custode dell'Antico Sapere può scegliere un incantesimo addizionale al 4°, 6°, 8°, 10°, 12°, 14°, 16° e 18° livello.

Questa capacità sostituisce gli incantesimi bonus che otterrebbe a quei livelli dal suo mistero.

Misteri

I seguenti misteri dell'oracolo completano l'archetipo del Custode dell'Antico Sapere: Natura, Onde, Sapere, Vento, Antenati, Legno, Tempo.

Guardiano della Comunità (Halfling)

Il Guardiano della Comunità viene prescelto per proteggere e soccorrere i deboli e gli innocenti della sua comunità. La sua vocazione gli permette anche di attingere e concentrare la volontà collettiva per raggiungere quegli obiettivi. Un Guardiano della Comunità ha i seguenti privilegi di classe.

Allineamento

Qualsiasi buono.

Misteri Raccomandati

Antenati, Natura, Sapere, Vita.

Abilità di Classe

Un Guardiano della Comunità aggiunge Conoscenze (locali), Linguistica, Percezione e Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe.

Privilegio di classe sostituito: Abilità di Classe Addizionali del Mistero.

Incantesimi Bonus

Benedire l'Acqua (2°), Consacrare (4°), Rimuovi Malattia (6°), Santificare (10°), Banchetto degli Eroi (12°).

Privilegio di classe sostituito: Incantesimi Bonus del Mistero dei Livelli Indicati.

Rivelazioni

Un Guardiano della Comunità deve selezionare le seguenti rivelazioni ai livelli indicati.

  • Spirito della Comunità (Str): Come azione di movimento, si attinge agli spiriti della comunità. Per il round successivo, si concede a ogni alleato entro 9 metri Bonus di Competenza +1 a una singola prova di abilità (a scelta dell'alleato) effettuata prima della fine della durata di questa rivelazione. Inoltre, gli alleati entro 9 metri possono, come azione gratuita, scegliere di rinunciare a questo bonus e concedere invece a un singolo alleato un incremento di +1 al suo Bonus di Competenza concesso da questa capacità (massimo +5). È possibile utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il proprio modificatore di Carisma. Questa rivelazione va selezionata al 1 ° livello.
  • Radiosità Rigenerante (Sop): Una volta al giorno si può produrre un'esplosione di turbinosa luce bianca che fornisce un certo grado di protezione e rigenerazione ai propri alleati entro 9 metri per 1 round. Nel loro turno, gli alleati possono scegliere di ottenere Bonus Sacro +1 alla CA per 1 round o guarire un numero di danni pari a 1d6 + il bonus di Carisma del Guardiano della Comunità (a loro scelta). Se un alleato è Morente, viene invece Stabilizzato. Al 7° livello, il bonus alla CA aumenta a +2 e la guarigione a 2d6 + il bonus di Carisma del Guardiano della Comunità. Questa rivelazione va selezionata al 3° livello.

Oracolo Reincarnato (Samsaran)

Un Oracolo Reincarnato attinge la propria conoscenza e il proprio potere dalle esperienze delle sue vite precedenti. I suoi ricordi lo guidano attraverso un'ascensione spirituale che conduce alla sua reincarnazione ultima. Un Oracolo Reincarnato ha i seguenti privilegi di classe.

Misteri Consigliati

Antenati, Sapere, Tempo.

Maledizione dell'Oracolo

Al 1° livello, un Oracolo Reincarnato deve scegliere la Maledizione Infestazione o Linguaggi.

Incantesimi Bonus

Vedere Allineamento (2°), Individuazione dei Pensieri (4°), Contattare Altri Piani (10°), Momento di Prescienza (16°), Presenza Soverchiante.

Questi incantesimi sostituiscono gli incantesimi bonus concessi dal Mistero dell'oracolo ai livelli indicati.

Rivelazioni

Un Oracolo Reincarnato deve acquisire le seguenti Rivelazioni a uno dei livelli indicati.

  • Ricordi Locali (Sop): Come Azione Veloce, l'Oracolo Reincarnato può cercare nelle proprie vite passate un ricordo o un'intuizione riguardante il luogo in cui si trova nel presente. Ciò gli concede Fiuto, Visione Crepuscolare e Bonus Cognitivo +2 alle prove di Percezione e Sopravvivenza per 1 minuto. Può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. L'Oracolo Reincarnato deve selezionare questa rivelazione al 1° o al 3° livello.
  • Ricordi Spirituali (Sop): Una volta al giorno, l'Oracolo Reincarnato può fare appello a desideri e obiettivi insoddisfatti delle sue vite passate e proiettarne frustrazioni e disperazione contro un bersaglio tramite lo sguardo. Questo è un attacco con lo sguardo che influenza una sola creatura. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Volontà (CD 10 + 1/2 del livello dell'Oracolo Reincarnato + il suo modificatore di Carisma) o diventa Barcollante e Infermo per 1 round. Questo è un effetto di compulsione e influenza mentale. L'Oracolo Reincarnato può avvalersi di questa capacità per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Carisma. L'Oracolo Reincarnato deve selezionare questa Rivelazione al 1 °, al 3° o al 7° livello.

Purificatore (Aasimar)

Il Purificatore ricerca tracce di possessione o controllo mentale che si manifestano dai servitori non consenzienti (e spesso privi di volontà) di corruttori immondi e dei loro seguaci mortali. Un Purificatore persegue la purificazione della mente, del corpo e dello spirito dai legami del peccato e dalla macchia del sacrilego. Un Purificatore ottiene i seguenti privilegi di classe.

Misteri Consigliati

Antenati, Battaglia, Cieli, Sapere.

Incantesimi Bonus

Velo dei Cieli (2°), Confessione (4°), Espellere (6°), Denunciare (8°), Dissolvi il Male (10°), Esilio (12°), Parola Sacra (14°), Vuoto Mentale (16°), Libertà (18°).

Diminuzione degli Incantesimi

Un Purificatore può utilizzare un incantesimo in meno al giorno di ciascun livello, inoltre non apprende automaticamente gli incantesimi di cura o infliggere. Il suo numero di incantesimi da oracolo conosciuti rimane invariato.

Rivelazioni

Un Purificatore può selezionare le seguenti Rivelazioni ai livelli indicati.

  • Vedere il Peccato (Mag): Al 3° livello, un Purificatore guadagna bonus pari a 1/2 del suo livello da oracolo alle prove di Intuizione per percepire gli ammaliamenti, che può effettuare come azione di round completo. Guadagna inoltre bonus pari a 1/2 del suo livello da oracolo alle prove di Sapienza Magica per identificare gli incantesimi della scuola Ammaliamento e quelli con il descrittore emozione o maledizione.
  • Armatura Celestiale (Sop): Al 7° livello, l'armatura di un Purificatore assume una lucentezza dorata o argentata, e diventa leggera come una piuma. La sua armatura pesa la metà finché la indossa, e il Purificatore ottiene inoltre Addestramento nelle Armature come un Guerriero di 4 livelli inferiore rispetto al suo livello da oracolo. Al 11° livello, un Purificatore ottiene la competenza nelle armature pesanti.
  • Divoratore del Peccato (Sop): All'11° livello, un Purificatore può consumare a tocco un effetto di Ammaliamento, emozione o maledizione, come azione di round completo. Può compiere questa azione un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Carisma, e deve effettuare una prova di Carisma con bonus pari al suo livello da oracolo contro una CD di 11 + il livello di incantatore dell'effetto (o i Dadi Vita del creatore nel caso di un effetto soprannaturale). Se la prova riesce, l'effetto viene negato, ma il Purificatore diventa Infermo per 1d4 round.
    Se il bersaglio è posseduto (come da effetti quali Giara Magica o della capacità malevolenza di un Fantasma), il possessore viene scacciato in caso di prova riuscita. Che la prova abbia successo o meno, il Purificatore diventa Infermo per 2d4 round.
  • Flagello Sacro (Sop): Al 5° livello, un Purificatore può Incanalare il potere divino per danneggiare gli Esterni malvagi come un Chierico di pari livello, utilizzando il talento Incanalare Allineamento. Può utilizzare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 1 + il suo modificatore di Carisma.
  • Terrore Sacro (Sop): Al 9° livello, un Purificatore può utilizzare il suo Flagello Sacro per incutere il panico tra gli Esterni malvagi, come se utilizzasse il talento Scacciare Non Morti contro dei Non morti.
  • Signore Celestiale (Sop): Al 13° livello un Purificatore può utilizzare il suo Flagello Sacro per obbligare gli Esterni buoni a servirlo, come se utilizzasse il talento Comandare Non Morti contro dei Non Morti.

Shigenjo (Tengu)

Gli Shigenjo percorrono la via dell'illuminazione e della trascendenza cercando la comunione con gli spiriti celesti. Così facendo, liberano il potenziale combattivo del proprio potere spirituale. Uno Shigenjo ha i seguenti privilegi di classe.

Abilità di Classe

Uno Shigenjo aggiunge Sopravvivenza alla sua lista di abilità di classe, ma vi rimuove Diplomazia. Queste abilità sostituiscono le abilità di classe aggiuntive derivanti dal suo Mistero.

Allineamento

Qualsiasi neutrale.

Misteri Raccomandati

Antenati, Battaglia, Cieli, Fiamma, Legno, Metallo, Natura, Onde, Pietra, Tempo, Sapere.

Incantesimi Bonus

Colpo Accurato (2°), Alterare Se Stesso (4°), Potere Divino (8°), Giara Magica (12°), Grido Ki, Momento di Prescienza (16°).

Questi incantesimi bonus sostituiscono gli incantesimi bonus del Mistero di uno Shigenjo ai livelli appropriati.

Riserva Ki (Sop)

Al 7° livello uno Shigenjo guadagna una Riserva di Punti Ki, un'energia soprannaturale che può utilizzare per portare a termine sfide eccezionali. Il numero di punti nella Riserva Ki dello Shigenjo è pari a 1/3 del suo livello di oracolo + il suo modificatore di Carisma. La Riserva Ki viene reintegrata al mattino, dopo 8 ore di riposo o meditazione; queste ore non devono necessariamente essere consecutive. Se lo Shigenjo possiede livelli in un'altra classe che fornisce punti a una Riserva Ki, i punti guadagnati grazie alla classe Shigenjo si sommano a quelli ottenuti grazie all'altra per determinare il numero totale di punti ki nella riserva comune, ma solo uno dei modificatori di caratteristica viene aggiunto al totale. La scelta di quale caratteristica utilizzare viene effettuata quando viene guadagnata la capacità della seconda classe e, una volta effettuata, la scelta non può più essere modificata. Lo Shigenjo può utilizzare punti ki dalla sua Riserva per alimentare le capacità di qualsiasi classe possieda che gli garantisce una Riserva Ki.

Finché ha almeno 1 punto nella sua Riserva Ki, uno Shigenjo può effettuare un colpo ki come un Monaco di livello pari al suo livello di oracolo. Come Azione Veloce, può spendere 1 punto ki per guadagnare uno dei seguenti benefici:

  • Intuito Ki: Guadagna Bonus Cognitivo +4 alle prove di Sapienza Magica per 1 round.
  • Magia Ki: Aggiunge +1 alla CD del successivo incantesimo che lancia durante il suo turno.
  • Maledizione Ki: Considera il suo livello da oracolo come se fosse più alto di 5, al fine di determinare gli effetti della sua Maledizione nel round successivo.

Privilegio di classe sostituito: Rivelazione del 7° livello.

Palmo Tremante (Sop)

Al 15° livello, uno Shigenjo può imparare Palmo Tremante, come per l'omonima capacità del Monaco, al posto di una Rivelazione. Per questa capacità considera il suo livello da oracolo come fosse il suo livello da Monaco, e la CD è basata sul suo bonus di Carisma anziché di Saggezza.

Rivelazione Finale

Al raggiungimento del 20° livello, lo Shigenjo raggiunge la vera illuminazione e diventa tutt'uno con gli spiriti celesti. Guadagna la capacità di parlare con qualsiasi creatura che utilizzi un linguaggio. Per un numero di giorni pari al suo punteggio di Saggezza, può ignorare gli effetti negativi delle condizioni atmosferiche estreme, della Fame, della Sete e dell'Esaurimento. Se lo Shigenjo muore, le sue potenti connessioni con il reame celeste gli permettono di rinascere 3 giorni dopo (come per Reincarnazione).

Privilegio di classe sostituito: Rivelazione Finale del Mistero.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/base-classes/oracle/archetypes/paizo-oracle-archetypes/