8) Regole Aggiuntive

Paura

In avventure in cui cose terribili si annidano nell'oscurità e orrori strisciano fuori dagli incubi per tormentare i viventi, le regole sulla paura rappresentano un elemento cruciale del gioco. Per contribuire alla creazione della giusta atmosfera al tavolo, le seguenti regole ampliano i livelli di paura e permettono a questa emozione atavica di avere un maggior impatto su personaggi e storia.

Livelli di Paura

Le normali regole sulla paura contemplano tre livelli, ognuno corrispondente a una condizione: Scosso, Spaventato e In Preda al Panico. Il sistema presentato qui espande i vari stadi della paura in sette livelli, divisi in due gruppi (paura minore e paura superiore). I tre livelli di paura inferiori (intimorito, scosso e impaurito) infliggono penalità ma permettono comunque di mantiene un certo controllo di sé. I quattro livelli di paura superiori (spaventato, in preda al panico, terrorizzato e atterrito) fanno perdere progressivamente il controllo del personaggio.

Quando si subisce un effetto di paura il cui livello sia superiore al proprio livello di paura attuale, quest'ultimo sale a pareggiare il livello dell'effetto. Se invece si subisce un effetto di paura di livello pari o inferiore al proprio livello di paura attuale, quest'ultimo di solito aumenta di uno. Tuttavia, più effetti di paura inferiori non possono costringere il personaggio a passare da un livello di paura inferiore a uno superiore. Se si è impauriti e si subisce un ulteriore effetto di paura inferiore, si diventa barcollanti per 1 round anziché spaventati. A ogni modo, se lo si preferisce, è possibile accettare la condizione spaventato invece di diventare barcollanti mentre si è impauriti (come nel caso in cui si voglia fuggire).

Per esempio, Merisiel sta esplorando un cimitero infestato. il GM decide che l'ambiente intorno a lei la rende intimorita. Merisiel cade in una fossa piena di cadaveri putrefatti, circostanza che a sua volta la renderebbe intimorita. Se Merisiel fallisce il Tiro Salvezza su Volontà, il suo livello di paura sale a scosso. Più tardi, dopo aver combattuto contro degli orribili non morti, Merisiel diventa impaurita. A quel punto deve affrontare un cultista malvagio che lancia su di lei Devastazione, che infligge la condizione scosso. Se Merisiel fallisce il Tiro Salvezza contro l'incantesimo, diventa barcollante per 1 round (anziché spaventata), dato che scosso è un effetto di paura inferiore.

Paura Inferiore

La paura inizia come un brivido lungo la schiena, ma cresce rapidamente.

  • 1. Intimorito: Si è a disagio a causa dell'ambiente circostante o di eventi cui si è assistito. Siccome la mente vede orrori annidati in ogni ombra, si subisce penalità -2 ai tiri contro effetti di paura e alle prove di Percezione. Tuttavia si è pronti ad affrontare il pericolo e si ottiene Bonus di Circostanza +1 alle prove di Iniziativa.
  • 2. Scosso: La paura da cui si è avvinti impedisce di pensare o agire con lucidità. Si subisce penalità -2 a Tiri per Colpire, Tiri Salvezza, Prove di Abilità e prove di caratteristica.
  • 3. Impaurito: Con la paura dipinta in volto, si salta per un nonnulla e qualsiasi stranezza o rumore inatteso può gettare nel panico. Si subiscono tutte le penalità della condizione scosso, ma quella ai Tiri Salvezza contro effetti di paura sale a -4. Se si subisce un effetto di paura inferiore il proprio livello di paura non aumenta, ma si diventa barcollanti per 1 round.

Paura Superiore

A questi livelli, la paura inizia a farsi intollerabile.

  • 4. Spaventato: La paura è così intensa che si deve fuggire da quello che la origina. Nel proprio turno, occorre allontanarsi da qualsiasi fonte di paura che si percepisce. Quando non si riesce più a percepirne alcuna si può riprendere ad agire normalmente, ma si subiscono comunque tutte le penalità della condizione scosso. Per fuggire si possono impiegare capacità speciali come incantesimi ed equipaggiamento, e bisogna ricorrervi se sembrano rappresentare l'unico mezzo per scappare. Se si fugge dalla fonte della propria paura ma in seguito questa ricompare mentre si è ancora spaventati, si deve subito ricominciare a fuggire. Se non è possibile farlo, si può combattere.
  • 5. In Preda al Panico: Questa condizione funziona come spaventato, ma ogni volta che sì è costretti a fuggire si lascia cadere qualsiasi cosa si tenga in mano e si scappa in una direzione casuale. Inoltre, si considerano tutte le fonti di pericolo come fonti di paura e si deve fuggire anche da esse. Se non è possibile, ci si Accovaccia per la paura.
  • 6. Terrorizzato: Questa condizione funziona come in preda al panico, ma non si considera alcun altro personaggio come un alleato, quindi occorre effettuare tiri salvezza contro gli incantesimi che li prevedono, anche se sono benefici. Se è impossibile fuggire, ci si Accovaccia per la paura. Inoltre, dopo essere fuggiti dalla fonte della propria paura non si agisce normalmente, ma occorre tirare sulla tabella seguente per stabilire cosa si faccia.
d% Risultato
1-25 Si continua a fuggire, allontanandosi da qualsiasi fonte di pericolo nota.
26-50 Si trova un nascondiglio nelle vicinanze, usando Furtività normalmente. Non si fa alcunché finché non si viene scoperti (e costretti a scappare di nuovo) o non sì è più terrorizzati.
51-75 Ci si scaglia contro la creatura più vicina, anche se è un alleato, attaccandola con qualunque arma si abbia a disposizione.
76-100 Non si fa alcunché. Se si ottiene questo risultato per due round consecutivi, non occorre più tirare su questa tabella all'inizio del terzo round ma si può agire normalmente, a patto di non incontrare una fonte di paura o pericolo, nel qual caso si rimane terrorizzati e si agisce di conseguenza.
  • 7. Atterrito: Si è trasfigurati dalla paura e non si possono effettuare azioni. Si subisce penalità -2 alla CA, si è Impreparati (anche se normalmente non è possibile esserlo) e si è considerati Indifesi.

Durata della Paura

Immunità alla Paura  
Numerose creature e personaggi sono immuni alla paura. Nella maggior parte delle campagne questo non è un problema, ma può comportare difficoltà in quelle a tema orrorifico. I GM che le gestiscono dovrebbero trasformare l'immunità alla paura in una forma di resistenza. Creature e personaggi dotati di resistenza alla paura tengono traccia dei loro livelli normalmente, ma subiscono le penalità di un livello di paura inferiore di due gradi rispetto al loro livello di paura effettivo (perciò non subiscono effetti se non sono almeno impaurite). Inoltre, gli effetti che normalmente rendono intimoriti o scossi non incrementano il livello di paura dei personaggi in questione.

Utilizzare questo sistema può rendere leggermente più complicato tenere traccia del proprio livello di paura complessivo. È opportuno annotare ogni effetto di paura separatamente e valutare il proprio livello di paura attuale ogni volta che un effetto viene aggiunto o rimosso, iniziando dall'effetto più grave e aggiungendo livelli a partire da esso per ogni nuovo effetto. È bene ricordare che gli effetti di paura inferiore non possono cumularsi per dar luogo a un effetto di paura superiore, a prescindere dal loro numero, e che la condizione Barcollante dovuta al fatto di subire un nuovo effetto inferiore mentre si è impauriti si applica nel momento in cui ha inizio il nuovo effetto di paura (non quando termina).

Per esempio, Ezren subisce un effetto che lo rende scosso per 1 minuto e un altro che lo fa cadere in preda al panico per 1 round. Nel primo round, la sua paura aumenta fino a in preda al panico. Nei successivi 9 round, è scosso. Se nel terzo round diventa intimorito per 1 minuto, rimane impaurito per 7 round (a causa della sovrapposizione tra la condizione intimorito e i round restanti della condizione scosso), dopodiché sarà intimorito per 3 round.

Aggiungere Paura

Questo sistema rivisitato è progettato per integrarsi alla perfezione con le precedenti regole sulla paura, perciò i GM dovrebbero cogliere l'opportunità di introdurre nuovi effetti di paura nelle avventure, compresi quelli dovuti all'ambiente o a varie situazioni. Per esempio, entrare in un manicomio abbandonato in una notte senza luna potrebbe imporre a tutti i personaggi la condizione intimorito, mentre scoprire un armadietto pieno di ossa rosicchiate potrebbe rendere un personaggio impaurito per 1 minuto, se fallisce un Tiro Salvezza su Volontà. Se un personaggio subisce una delle nuove condizioni, i GM che non sfruttano questo sistema dovrebbero applicare la condizione immediatamente meno grave tra quelle contemplate. In questo modo, quello che normalmente infliggerebbe la condizione intimorito non ha effetto, impaurito diventa scosso e atterrito diventa in preda al panico.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/fear/