Ortica dei PantaniGS 2 PE: 600

I bordi a dente di sega delle scintillanti foglie triangolari di questa pianta si intrecciano attorno a steli adornati con spine aghiformi.
Allineamento: N
Categoria: Vegetale Piccolo

Vegetale

Questo tipo include le creature vegetali. Le piante normali, come quelle che crescono nei giardini e nei campi, non possiedono un punteggio di Intelligenza, Saggezza o Carisma, e non sono creature, ma oggetti, pur essendo viventi. Un vegetale ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un vegetale possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Visione Crepuscolare.
  • Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
  • Immunità a effetti di sonno, metamorfosi, paralisi, stordimento e veleno.
  • Competente solo nelle sue armi naturali.
  • Competente in nessun tipo di armatura.
  • I vegetali respirano e mangiano, ma non dormono.

Iniziativa: +1
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +0

Difesa

CA: 14, contatto 12, impreparato 13 (+1 Destrezza, +2 Naturale, +1 Taglia)
PF: 22 (4d8+4)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +1
RD: 5/tagliente o contundente
Immunità: Tratti dei Vegetali

Attacco

Velocità: 6 m, Nuotare 6 m
Mischia: 4 pungiglioni +4 (1d4)
Distanza: Spine +5 (2d6)
Attacchi Speciali: Dolore

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 12, Costituzione 12, Intelligenza -, Saggezza 10, Carisma 3
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 13 (non può essere Sbilanciato)
Abilità: Nuotare +8

Capacità Speciali

Dolore (Str)

Le spine di un'ortica dei pantani contengono una tossina dolorosa. Quando una vittima viene colpita dalla puntura di un'ortica o dagli attacchi di spine, deve superare un tiro salvezza su Tempra con CD 13 o diventa Barcollante per 1 round per il dolore. Gli effetti di più tiri salvezza falliti si sommano, aumentando la durata dell'effetto barcollante di 1 round per ogni tiro salvezza fallito. Questo è un effetto di dolore e di veleno. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Spine (Str)

Una volta ogni 1d4 round come Azione Standard, un'ortica può scagliare uno spruzzo di spine affilate e sottili come attacco a distanza contro qualsiasi bersaglio entro 18 metri. Questo non provoca Attacchi di Opportunità. I bersagli colpiti dalle spine sono anche soggetti alla capacità Dolore dell'ortica dei pantani.

Tratti dei Vegetali (Str)

I Vegetali sono immuni a tutti gli effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), Paralisi, sonno, metamorfosi, Stordimento, e Veleno.

Ecologia

Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario, cespuglio (2–6), o boschetto (7–12)
Tesoro: Accidentale

Descrizione

Questa piccola ortica carnivora cresce comunemente nelle paludi. Preda principalmente anfibi, pesci e piccoli mammiferi, anche se è noto che attaccano e uccidono prede molto più grandi, specialmente quando cacciano in gruppo. Le ortiche dei pantani sono famose per le loro spine cave e aghiformi, che contengono una tossina naturale che provoca dolore estremo. Sebbene non sia letale in sé e per sé, il dolore causato dalle tossine è intensamente travolgente. Coloro che sono attivamente alla ricerca di esse possono tentare una prova di Conoscenze (natura) con CD 12 per identificarli dalle loro foglie triangolari dai bordi frastagliati.

Mentre la maggior parte considera le ortiche una seccatura, alcuni umanoidi ne fanno uso. Alcuni coltivano le piante per delimitare i confini territoriali, mentre altri riutilizzano le spine tossiche per fare dardi di cerbottane o usarle in trappole o armi. Alcune tribù li incorporano per rituali in cui i giovani membri della tribù devono sopportare ore di dolore a causa della tossina dell'ortica come rito di passaggio all'età adulta. Una creatura può raccogliere 1d4 dosi di tossina dell'ortica da una pianta appena uccisa con una prova di Sopravvivenza con CD 20 riuscita. La tossina dell'ortica fangosa mantiene la sua potenza per 6 ore dopo la morte della pianta, ma alcuni processi alchemici (che richiedono una prova di Artigianato [alchimia] con CD 20, 30 minuti di lavoro e il dispendio di 50 mo di reagenti per dose) possono aumentare la potenza della tossina a 1 settimana.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/plants/mire-nettle/