Oscuro RichiamatoreGS 5 PE: 1.600

Avvolta in un mantello scuro lacero e ammuffito, questa figura umanoide detiene poteri arcani malevoli.
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Oscuro) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Oscuro

Gli oscuri sono una razza di Umanoidi sotterranei xenofobi che detestano la luce.

Iniziativa: +3
Sensi: Individuazione del Magico, Vedere al Buio; Percezione +8

Prete Richiamatore Oscuro.jpg
Paizo Blog

Difesa

CA: 17, contatto 14, impreparato 13 (+3 Destrezza, +3 Naturale, +1 Schivare)
PF: 52 (8d8+16)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +9, Volontà +3
Debolezze: Cecità alla Luce

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +10/+5 (1d4+2/19-20 più Veleno Graffio Nero)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +2d6, Spasmo Mortale
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12

Statistiche

Caratteristiche: Forza 14, Destrezza 17, Costituzione 14, Intelligenza 13, Saggezza 13, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +6
BMC: +8
DMC: 22
Talenti: Arma Accurata, Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati (Evocazione), Schivare
Abilità: Conoscenze (arcane) +9, Conoscenze (piani) +9, Furtività +10, Intimidire +5, Percezione +8, Scalare +6, Utilizzare Congegni Magici +5
Linguaggi: Oscuro, Sottocomune
Modificatori Razziali: +4 Furtività, +4 Percezione, +4 Scalare
Qualità Speciali: Rituale d'Ombra, Uso dei Veleni

Capacità Speciali

Cecità alla Luce (Str)

Le creature con cecità alla luce sono Accecate per 1 round se esposte a luce intensa, come quella del Sole o di un Incantesimo Luce Diurna. Tali creature sono Abbagliate finché rimangono nell'area di luce intensa.

Rituale d'Ombra (Sop)

Tre oscuri richiamatori possono collaborare per celebrare un rituale che richiami un Owb al loro servizio. Il rituale richiede 1 ora per essere completato. Se gli oscuri richiamatori sono distratti in qualsiasi modo, il tentativo viene rovinato e il rituale deve ricominciare da capo. Una volta richiamato al loro servizio, l'Owb rimane a servirli per 24 ore. Anche se l'Owb conserva il suo libero arbitrio, obbedisce agli ordini al meglio delle sue capacità.

Spasmo Mortale (Sop)

Quando un oscuro richiamatore viene ucciso il suo corpo esplode in una serie di frammenti d'ombra gelidi, lasciando il suo equipaggiamento ammucchiato sul terreno. Tutte le creature entro un'esplosione di 3 metri subiscono 1d4 danni a Forza e diventano Barcollanti per 1 round. Un Tiro Salvezza riuscito su Tempra con CD 16 dimezza i danni a Forza e nega l'effetto di Barcollamento. Questi danni alle caratteristiche sono temporanei e la Forza di una creatura influenzata torna alla normalità dopo 3d10 minuti. La CD del Tiro Salvezza è basata su Costituzione.

Uso dei Veleni (Str)

Gli oscuri danzatori sono esperti nell'uso del veleno e non corrono mai il rischio di avvelenarsi per errore. Gli oscuri danzatori preferiscono una maleodorante pasta nera ottenuta da certi funghi delle profondità del sottosuolo conosciuta come graffio nero.

Vedere al Buio (Sop)

La creatura può vedere perfettamente nel buio di qualsiasi tipo, compreso quello creato dall'incantesimo Oscurità Profonda.

Veleno Graffio Nero

Tipo: ferimento
TS: Tempra CD 15
Frequenza: 1/round per 6 round
Effetto: 1d2 danni a Forza
Cura: 1 TS

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi Sotterraneo
Organizzazione: Solitario, coppia, o banda (1 più 2-5 Oscuri Predatori), o clan (20-80 Oscuri Striscianti più 1 Oscuro Predatore ed oscuro richiamatore per 20 Oscuri Striscianti)
Tesoro: Standard (Pugnale Perfetto, graffio nero [2 dosi], altro equipaggiamento)

Descrizione

La posizione degli oscuri richiamatori nella società degli oscuri è simile a quella dei preti laici. Gli oscuri richiamatori vengono così chiamati per la loro capacità di evocare creature ultraterrene chiamate Owb al fine di supervisionare i riti più importanti delle loro tetre comunità nascoste nelle viscere del sottosuolo. Gli oscuri richiamatori celebrano dei rituali che richiamano queste creature affinché presiedano alle varie cerimonie indette dal popolo degli oscuri, tra cui la più importante è la scoloritura. Quando un oscuro nasce, viene esposto al sinistro tocco della capacità di maledizione dell'oscurità degli Owb, che prosciuga tutto il colore e la luce dall'oscuro neonato. È in occasione di questo rituale che il potenziale dell'infante viene giudicato. Da quel momento in poi, il neonato cresce diventando uno dei vari tipi di oscuro.

Gli oscuri richiamatori sono i meno malformati fisicamente fra tutti gli oscuri, ma le loro menti sono molto più contorte di quelle dei loro cugini. Sono crudeli, risultano imperscrutabili per la maggior parte degli individui e guidano la loro razza insieme agli Oscuri Predatori, controllando vaste comunità sotterranee di questi strani umanoidi. in molti casi sono un Oscuro Predatore e un oscuro richiamatore a guidare un clan.

Un oscuro richiamatore è molto superstizioso, vede un segno in ogni cosa ed è costantemente impegnato a celebrare strani rituali i cui risultati soltanto lui è in grado di interpretare e di comunicare all'Oscuro Predatore suo pari con cui condivide il comando.

Gli oscuri richiamatori tipicamente sono alti 1,8 metri e pesano poco meno di 50 kg. Nonostante il loro corpo snello, sono piuttosto forti, anche se evitano il confronto fisico. Preferiscono usare la loro limitata autorità o per ordinare agli Oscuri Striscianti di combattere al posto loro, o quanto meno di distrarre gli aggressori in modo da poter lanciare i loro incantesimi indisturbati.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/humanoids/dark-caller/