OshagerosGS 13 PE: 25.600

Questa creatura dalla mascella di coccodrillo ha due mani a punta di artiglio e tentacoli luminescenti che si estendono dalla sua schiena.
Allineamento: CN
Categoria: Esterno (Caotico, Extraplanare, Mutaforma, Protean) Media

Esterno

Un esterno è almeno in parte composto dell’essenza (ma non per forza della materia) di un piano differente dal Piano Materiale. Alcune creature hanno un altro tipo e diventano esterni quando giungono ad un punto più alto (o più infimo) dell'esistenza spirituale. Un esterno ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un esterno possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Scurovisione 18 metri.
  • A differenza della maggior parte delle creature viventi, un esterno non ha una natura dualistica: la sua anima ed il suo corpo sono una cosa sola. Quando viene ucciso, non c’è un’anima che si liberi. Gli incantesimi che riportano l’anima nel corpo, come Rianimare Morti, Reincarnazione e Resurrezione non funzionano sugli esterni. Serve un effetto magico, come Desiderio Limitato, Desiderio, Miracolo o Resurrezione Pura per riportarlo in vita. Un esterno con il Sottotipo Nativo può essere rianimato, resuscitato o reincarnato come le altre creature viventi.
  • Competente nelle armi semplici, da guerra e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. Gli esterni che non vengono descritti con un’armatura non sono competenti nelle armature. Gli esterni sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli esterni respirano, ma non hanno bisogno di mangiare o dormire (ma possono farlo se lo desiderano). Gli esterni nativi respirano, mangiano e dormono.

Sottotipo Caotico

Questo sottotipo viene di solito applicato agli esterni nativi dei piani esterni di allineamento caotico. La maggior parte delle creature che possiede questo sottotipo è anche di Allineamento caotico; se però il loro allineamento dovesse cambiare, mantengono questo sottotipo. Qualsiasi effetto che dipenda dall'allineamento considera queste creature come se avessero allineamento caotico, a prescindere dal loro allineamento effettivo. La creatura subisce effetti legati anche al suo allineamento effettivo. Una creatura con il sottotipo caotico supera la Riduzione del Danno come se le sue armi naturali e le armi che impugna fossero di allineamento caotico.

Sottotipo Extraplanare

Questo sottotipo viene applicato a tutte le creature che si trovano su un piano diverso dal loro piano nativo. Una creatura che viaggia fra i piani può ottenere o perdere questo sottotipo quando viaggia di piano in piano. Le descrizioni dei mostri suppongono che gli incontri con i mostri avvengano sul Piano Materiale, e tutte le creature non native del Piano Materiale hanno il sottotipo extraplanare (che non avrebbero sul loro piano nativo). Tutte le creature extraplanari hanno il proprio piano nativo menzionato nella descrizione. Le creature non contrassegnate come extraplanari sono native del Piano Materiale, ed ottengono il sottotipo extraplanare se lasciano il Piano Materiale. Nessuna creatura ha il sottotipo extraplanare quando si trova su un piano di transizione, come il Piano Astrale, il Piano Etereo o il Piano delle Ombre.

Sottotipo Mutaforma

Un mutaforma ha la capacità soprannaturale di assumere una o più forme alternative. Molti effetti magici permettono di cambiare forma, e non tutte le creature che cambiano forma hanno il sottotipo mutaforma. Un mutaforma possiede i seguenti tratti (a meno che non sia indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente nelle sue armi naturali, nelle armi semplici e nelle armi che utilizza nella sua descrizione.
  • Competente nel tipo di armature; che indossa nella descrizione e nelle armature più leggere. I mutaforma che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. I mutaforma sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.

Sottotipo Protean

I protean sono esterni serpentini formati di puro caos. Hanno i seguenti tratti.

  • Percezione Cieca (la distanza varia a seconda del tipo di protean).
  • Immunità ad acido.
  • Resistenza a elettricità 10 e sonoro 10.
  • Attacchi speciali Afferrare e Stritolare.
  • Volo soprannaturale.
  • Libertà di Movimento (Sop): Un protean ha Libertà di Movimento permanente.
  • Anatomia Amorfa (Str): Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.
  • Cambiare Forma (Sop): La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Iniziativa: +11
Sensi: Individuazione della Legge, Percezione Cieca 18 m, Scurovisione 18 m; Percezione +24

Difesa

CA: 28, contatto 18, impreparato 20 (+7 Destrezza, +10 Naturale, +1 Schivare)
PF: 195 (17d10+102)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +19, Volontà +16
RD: 10/legale
RI: 24
Immunità: Acido, metamorfosi
Resistenze: Elettricità 10, sonoro 10
Capacità Difensive: Anatomia Amorfa, Libertà di Movimento

Attacco

Velocità: 9 m, Nuotare 9 m, Volare 9 m (perfetta)
Mischia: morso +23 (1d8+6 più Onda Deformante), 2 artigli +23 (1d8+6), colpo di coda +18 (1d4+3 più Afferrare), 4 Tentacoli Drenanti +18 (1d4+3 più Risucchio)
Attacchi Speciali: Onda Deformante (CD 25), Esplosione dell'Onda Deformante, Stritolare (1d4+6), Tentacoli Drenanti
Capacità Magiche: LI 13°; Concentrazione +18

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 25, Costituzione 22, Intelligenza 21, Saggezza 18, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: 23
DMC: 41 (non può essere Sbilanciato)
Talenti: Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Mobilità, Riflessi Fulminei, Riflessi Fulminei Migliorati, Riflessi in Combattimento, Schivare, Tempra Possente, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +27, Conoscenze (piani) +25, Diplomazia +25, Furtività +27, Intimidire +25, Intuizione +24, Nuotare +31, Percezione +24, Raggirare +25, Sopravvivenza +24, Volare +35
Linguaggi: Abissale, Protean
Qualità Speciali: Cambiare Forma (Metamorfosi Superiore)

Capacità Speciali

Afferrare (Str)

Se una creatura con questo attacco speciale colpisce con l'attacco indicato (di solito un artiglio o il morso), infligge danni normali e può tentare di Cominciare una Lotta come Azione Gratuita senza provocare Attacchi di Opportunità. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo contro avversari della stessa taglia o inferiore a quella della creatura. La creatura che afferra può scegliere di condurre la lotta normalmente o di trattenere l'avversario soltanto con la parte del corpo che ha utilizzato per afferrarlo. In questo caso, subisce una penalità di –20 alle Prove di Manovra in Combattimento effettuate per mantenere la presa, ma non ottiene la condizione In Lotta. La creatura non infligge danni aggiuntivi con una presa, a meno che non abbia l'attacco speciale Stritolare. Se la creatura non può stritolare, ogni prova di lottare successiva infligge automaticamente alla creatura trattenuta il danno indicato per l'attacco che ha stabilito la presa. Altrimenti, infligge anche il danno dello stritolamento (per l'ammontare indicato nella descrizione della creatura).

Le creature con l'attacco speciale afferrare ottengono bonus +4 alle manovre in combattimento effettuate per iniziare e mantenere una lotta. A meno che non sia diversamente indicato, afferrare funziona solo su avversari non più grandi della taglia della creatura. In caso contrario, viene indicato nella riga attacchi speciali della creatura.

Anatomia Amorfa (Str)

Gli organi vitali di un protean si spostano e cambiano posizione costantemente. Questo conferisce loro la probabilità del 50% di evitare il danno addizionale causato dai colpi critici e dagli attacchi furtivi, e immunità agli effetti di metamorfosi (a meno che il protean non sia consenziente). Un protean guarisce dalla cecità o dalla sordità fisiche dopo 1 round, quando crescono nuovi organi sensori per rimpiazzare quelli danneggiati.

Cambiare Forma (Sop)

La forma di un protean non è fissa. Una volta al giorno, come azione standard, un protean può prendere la forma di un animale, bestia magica, elementale, gigante, melma, parassita, umanoide mostruoso, umanoide o vegetale di taglia Piccola, Media o Grande. Un protean può recuperare la sua vera forma come azione gratuita, e nel farlo ottiene gli effetti di un incantesimo Guarigione (LI pari ai DV del protean).

Esplosione dell'Onda Deformante (Sop)

Come Azione Standard una volta ogni 1d4 round, un oshageros può scatenare una potente forza caotica in un'esplosione di 6 metri di raggio centrata su se stesso. Questa esplosione colpisce tutte le creature nell'area tranne gli altri Protean. Le creature vengono colpite da un'Onda Deformante e diventano Barcollanti per 1 round. Un tiro salvezza su Tempra con CD 24 riuscito nega questo effetto. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Evocare (Mag)

Una creatura con la capacità evocare può evocare altre creature specifiche della sua specie, come lanciando un incantesimo Evoca Mostri, ma ha solitamente una probabilità di successo limitata (come specificato nella sua descrizione). Lanciare un d%: con un fallimento, nessuna creatura risponde all'evocazione. Le creature evocate ritornano automaticamente da dove sono venute dopo 1 ora. Una creatura evocata in questo modo non può utilizzare Incantesimi o Capacità Magiche che richiedano componenti materiali che costino più di 1 mo, a meno che non le vengano fornite, e neppure può utilizzare la propria capacità evocare per 1 ora. Ai fini dei Tiri Salvezza su Volontà, delle prove di LI e prove di Concentrazione viene fornito un appropriato livello dell'incantatore alla capacità evocare. Per aver sconfitto una creatura evocata non si ricevono Punti Esperienza.

Libertà di Movimento (Sop)

Un protean ha Libertà di Movimento permanente.

Onda Deformante (Sop)

Una creatura colpita dal morso di Oshageros deve superare un TS su Tempra con CD 23 o subisce gli effetti di un'onda deformante. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

d20
Effetto dell'Onda Deformante
1 Il bersaglio subisce 2 danni a Forza
2 Il bersaglio subisce 2 danni a Destrezza
3 Il bersaglio subisce 2 danni a Costituzione
4 Il bersaglio subisce 2 danni a Intelligenza
5 Il bersaglio subisce 2 danni a Saggezza
6 Il bersaglio subisce 2 danni a Carisma
7 Il bersaglio acquisisce un Livello Negativo
8 Il bersaglio è Accecato o Assordato per 1d4 round
9 Il bersaglio è Confuso per 1d4 round
10 Il bersaglio è Intralciato da filamenti di energia per 1d4 round
11 Il bersaglio diventa Affaticato (o Esausto se già Affaticato)
12 Il bersaglio diventa Nauseato per 1d4 round
13 Il bersaglio diventa Stordito per 1d4 round
14 Il bersaglio diventa Infermo per 1d4 round
15 Il bersaglio diventa Barcollante per 1d4 round
16 Il bersaglio acquisisce 4d6 Punti Ferita Temporanei
17 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Guarigione (LI = GS del protean)
18 Il bersaglio viene tramutato In Pietra
19 Il bersaglio subisce gli effetti dell'incantesimo Metamorfosi Funesta (LI = GS del protean)
20 Porzioni del corpo della creatura bersaglio bruciano con un'energia da determinare a caso (a scelta tra acido, elettricità, freddo o fuoco), che infliggerà al bersaglio 4d6 danni del tipo di energia prescelta

Percezione Cieca (Str)

Utilizzando sensi diversi dalla vista, come un olfatto molto acuto o l’udito, una creatura dotata di percezione cieca percepisce cose che gli altri non vedono. La creatura non deve effettuare prove di Percezione per localizzare una creatura entro il raggio della sua percezione cieca, sempre che abbia una linea d’effetto con il bersaglio. Un avversario che la creatura non è in grado di vedere ha sempre e comunque Occultamento Totale rispetto a una creatura dotata di percezione cieca, ed essa ha la normale probabilità di mancare quando attacca una creatura con Occultamento. La visibilità ha comunque effetto sul movimento di una creatura dotata di percezione cieca. Una creatura dotata di percezione cieca perde comunque il bonus di Destrezza alla Classe Armatura contro creature che non può vedere.

Stritolare (Str)

Una creatura dotata di questa capacità può schiacciare un avversario, infliggendogli danni contundenti, con una prova di lottare effettuata con successo (oltre agli altri effetti causati da questa prova, compresi i danni addizionali). I danni inflitti sono indicati nella descrizione della creatura, e di solito sono pari ai danni causati dall’attacco in mischia della creatura.

Tentacoli Drenanti (Str)

I tentacoli di un oshageros tremolano di energie caotiche che indeboliscono il vigore di coloro che colpiscono. Una creatura colpita da un tentacolo perde 1 punto di Destrezza ed è Barcollante per 1 round; questo effetto viene negato superando un tiro salvezza su Tempra con CD 24, ma deve essere effettuato un nuovo tiro salvezza per ogni tentacolo colpito. La durata dell'effetto barcollante si accumula con più colpi. La CD del Tiro Salvezza è basata sulla Costituzione.

Ecologia

Ambiente: Qualsiasi (Maelstrom)
Organizzazione: Solitario, coppia o scuola (3–8 oshageros)
Tesoro: Standard

Descrizione

Gli Oshageros esistono per distruggere o allontanare le creature viste come antitetiche al vero caos. Un oshageros è lungo 2,4 metri e pesa 100 kg.


Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/outsiders/protean/protean-oshageros/