Ossa SanguinantiGS 10 PE: 9.600
Allineamento: NM
Categoria: Non Morto Medio
Non Morto
I Non Morti sono creature un tempo viventi animate da forze spirituali o soprannaturali. Una creatura Non Morta ha i seguenti privilegi:
- Dado Vita d8.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Tiri Salvezza buoni sulla Volontà.
- Gradi di Abilità pari a 4 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita. Molti non morti, però, sono senza mente e non ottengono gradi di Abilità o Talenti. Le seguenti Abilità sono Abilità di Classe per un Non Morto: Camuffare, Conoscenze (arcane), Conoscenze (religioni), Furtività, Intimidire, Intuizione, Percezione, Sapienza Magica, Scalare e Volare.
Tratti
Un Non Morto possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Nessun punteggio di Costituzione. I Non Morti utilizzano il loro punteggio di Carisma al posto di quello di Costituzione per calcolare i Punti Ferita, i Tiri Salvezza su Tempra e le Capacità Speciali basate su Costituzione (come la CD del soffio).
- Scurovisione 18 metri.
- Immunità a tutti gli effetti di influenza mentale (allucinazioni, charme, compulsione, effetti di morale e trame).
- Immunità a effetti di morte, effetti di sonno, malattie, paralisi, sanguinamento, stordimento e veleno.
- Non soggetto a Danni Non Letali, Risucchio di Caratteristiche e Risucchio di Energia. Immunità ai Danni ai punteggi delle Caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza e Costituzione) e a effetti di affaticamento ed esaurimento.
- Non può guarire il Danno da solo se non possiede un punteggio di Intelligenza, ma può essere curato. L'energia negativa (come gli Incantesimi Infliggi Ferite) possono guarire le creature Non Morte. La Qualità Speciale Guarigione Rapida funziona a prescindere dal punteggio di Intelligenza della creatura.
- Immunità a qualsiasi effetto che richieda un Tiro Salvezza su Tempra (a meno che tale effetto non sia efficace sugli oggetti o sia innocuo).
- Non rischia la morte per Danno massiccio. Immediatamente distrutto se portato a 0 o meno Punti Ferita.
- Non soggetto ad Incantesimi o Capacità Magiche di Rianimare Morti e Reincarnazione. Resurrezione e Resurrezione Pura hanno effetto sulle creature Non Morte. Tali Incantesimi ritrasformano le creature Non Morte nelle creature viventi che erano prima di diventare Non Morti.
- Competente nelle sue Armi naturali, in tutte le Armi Semplici e nelle Armi che utilizza nella sua descrizione.
- Competente nel tipo di Armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione e nelle Armature più leggere. I Non Morti che non vengono descritti con un’Armatura non sono competenti nelle Armature. I Non Morti sono competenti negli Scudi se sono competenti in qualsiasi forma di Armatura.
- I Non Morti non respirano, non mangiano e non dormono.
Iniziativa: +8
Sensi: Percepire Vita, Scurovisione 18 m; Percezione +20
Difesa
CA: 24, contatto 19, impreparato 20 (+4 Destrezza, +5 Naturale, +5 Profano)
PF: 133 (14d8+70)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +13, Volontà +12
RD: 10/contundente
Immunità: Tratti dei Non Morti
Capacità Difensive: Resistenza ad Incanalare +2
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: morso +18 (1d8+8 più Sanguinamento), 2 artigli +18 (1d8+8/19–20 più Sanguinamento)
Attacchi Speciali: Salto Specchiante, Sanguinamento (1d6), Squartare (2 artigli, 1d8+8+12)
Capacità Magiche: LI 10°; Concentrazione +15
- A volontà—Porta Dimensionale (solamente attraverso superfici riflettenti)
- 3/giorno—Infliggi Ferite Moderate di Massa (CD 21)
Statistiche
Caratteristiche: Forza 27, Destrezza 19, Costituzione -, Intelligenza 14, Saggezza 16, Carisma 21
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +18
DMC: 37
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artiglio), Furtivo, Iniziativa Migliorata, Prodezza Intimidatrice, Stoccata
Abilità: Acrobazia +18, Artista della Fuga +22, Furtività +25, Intimidire +36, Percezione +20, Scalare +25
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Grazia Sacrilega, Nascondersi in Piena Vista
Capacità Speciali
Grazia Sacrilega (Str)
Un osso sanguinante applica il suo modificatore di Carisma alla sua CA e ai Tiri Salvezza su Riflessi come Bonus Profano.
Nascondersi in Piena Vista (Sop)
Un ossa sanguinante può usare Furtivo anche mentre viene osservato; fintanto che si trova entro 3 metri da una superficie riflettente come uno specchio o uno specchio d'acqua calmo, un osso sanguinante può nascondersi alla vista all'aperto senza avere nulla dietro cui nascondersi.
Percepire Vita (Sop)
La creatura può percepire e localizzare le creature viventi entro 18 metri, come se possedesse la capacità Vista Cieca.
Resistenza ad Incanalare (Str)
Una creatura dotata di questa qualità speciale (solitamente un Non Morto) è più resistente alle capacità di Chierici e Paladini. Le creature con resistenza ad incanalare aggiungono il bonus indicato ai Tiri Salvezza effettuati per resistere agli effetti di Incanalare Energia, inclusi gli effetti che si basano su Incanalare Energia (come il talento Comandare Non Morti).
Salto Specchiante (Sop)
Un ossa sanguinante può usare la sua capacità magica Porta Dimensionale per saltare tra superfici riflettenti entro il raggio d'azione dall'una dall'altra (come specchi, finestre oscurate o acque calme), ma può anche scegliere di rimanere nascosto all'interno di tale riflesso. La superficie riflettente deve essere abbastanza grande da consentire il passaggio delle ossa sanguinanti (almeno 60 cm di larghezza e di altezza). Mentre sono nascoste in questo modo, le ossa insanguinate possono usare il loro senso Percepire Vita per rilevare la preda vicino alla superficie riflettente.
Quando una vittima adiacente guarda in superficie, le ossa insanguinate possono saltare fuori con un'Azione Veloce (spesso apparendo come se lo stesso scheletro del bersaglio si stesse spaccando per attaccare) e manifestarsi in qualsiasi quadrato adiacente allo spettatore. Quando un ossa sanguinante usa questa azione, tutte le creature entro 9 metri devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 22 o diventano Barcollanti per 1d4 round e l'osservatore che l'ha attivato subisce penalità -4 a questo tiro salvezza. L'effetto sbalorditivo è un effetto di paura di influenza mentale. La CD del Tiro Salvezza è basata su Carisma.
Sanguinamento (Str)
Una creatura con questa capacità infligge ferite che continuano a sanguinare, causando danni addizionali a ogni round, all’inizio del turno della creatura che ne è affetta. Questo sanguinamento può essere fermato superando una prova di Guarire con CD 15 o tramite l’uso di magia curativa. La quantità dei danni inflitti a ogni round è indicata nella descrizione della creatura.
Squartare (Str)
Se colpisce con due o più attacchi naturali, in 1 round, una creatura con l’attacco speciale squartare può causare danni ingenti afferrando la carne dell’avversario e strappandola. Questo attacco infligge danni addizionali, ma non più di una volta a round. Il tipo di attacchi che devono colpire e il danno addizionale sono inclusi nella descrizione della creatura. Il danno addizionale è di solito pari al danno causato da uno degli attacchi più una volta e mezzo il bonus di Forza della creatura.
Tratti dei Non Morti (Str)
I Non Morti sono immuni a Malattie, effetti di influenza mentale (charme, compulsioni, finzioni, trame ed effetti di morale), effetti di morte, Paralisi, sonno, Stordimento, Veleno e qualsiasi effetto che richieda un TS su Tempra (a meno che l'effetto si applichi anche agli oggetti o non sia innocuo). I Non Morti non subiscono risucchi di caratteristica, Risucchi di Energia o Danni Non Letali. I non morti sono immuni ai danni alle caratteristiche fisiche (Forza, Destrezza, Costituzione), oltre che all'Affaticamento e all'Esaurimento. I Non Morti non rischiano la morte per danno massiccio.
Ecologia
Ambiente: Qualsiasi terreno
Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-10)
Tesoro: Standard
Descrizione
In molti paesi, i genitori hanno usato storie sulle ossa sanguinanti per spaventare i bambini di stare lontani da stagni pericolosi o per impedire loro di comportarsi male, soprattutto di notte. A prima vista, questi mostri sono facili da confondere con scheletri particolarmente raccapriccianti. Le ossa sanguinanti, tuttavia, hanno un'intelligenza malvagia. Si divertono a creare paura nelle loro vittime, usando la loro naturale furtività per perseguitare e spaventare una creatura per ore o addirittura giorni prima di rivelarsi. Le ossa sanguinanti sono le creazioni di creature orribili conosciute come Testa Grezza, che hanno la capacità di comandare a questi cruenti non morti di fare i loro capricci.
Anche quando non è diretto dalla malevolenza di una testa grezza, però, un ossa sanuinante è abile nel devastare gli insediamenti locali. Gli abitanti di una regione afflitta da ossa sanguinanti spesso non hanno idea della vera natura della creatura che li minaccia, il che non fa che favorire le leggende metropolitane e le storie spaventose che sorgono sulla scia di queste mostruosità violente e non morte.
Un tipico osso sanguinante è alto circa 1,7 metri e pesa circa 27 kg.
Fonte: https://www.d20pfsrd.com/bestiary/monster-listings/undead/bloody-bones/