PNG

A parte i personaggi giocanti, tutte le altre persone incontrate nel gioco sono personaggi non giocanti (PNG). Questi personaggi sono creati e controllati dal GM per rivestire ogni ruolo dal nobile re al semplice panettiere. Mentre alcuni di questi personaggi usano le classi base, molti si basano su classi più generiche di PNG, in modo che la loro creazione risulti più semplice. Le regole seguenti governano tutte le classi di PNG ed includono informazioni sulla creazione veloce di PNG.

Benefici dei PNG

La letteratura è ricca di personaggi dai poteri meravigliosi che non hanno alcun interesse a diventare eroi o antagonisti. I saggi si accontentano di contemplare gli eventi, gli erboristi sono in grado di preparare pozioni: abilità e conoscenze uniche che solo loro possiedono; se questi personaggi guarderanno con favore avventurieri amichevoli, potrebbero utilizzare le loro capacità e speciali influenze per aiutarli. Per rappresentare le abilità e i poteri unici dei singoli PNG, e per fornire ai PG beneficio occasionale legato alle regole e derivante dalla loro interazione con i PNG, i GM potrebbero scegliere dei benefici che PNG di una certa importanza potrebbero offrire ai PC che sono riusciti a conquistarsi il loro favore.

Un beneficio potrebbe assumere la forma di uno sconto su beni o servizi, un bonus una tantum ad una particolare prova di abilità, o un semplice beneficio di natura magica che solo quel personaggio è in grado di fornire. La natura del beneficio dipende dal ruolo del PNG nell'ambientazione, più che da qualsiasi statistica di gioco. Dal momento che la posizione nella società non è necessariamente correlata al livello di classe o a regole specifiche, i benefici sono legati al buon senso del GM ed alla credibilità della campagna. Un giovane principe che è semplicemente un Aristocratico di 1° livello potrebbe essere in grado di offrire un beneficio assai più valido (ad esempio garantire un perdono ufficiale, finanziare un viaggio, decretare una legge), di quanto non potrebbe offrire un panettiere pur essendo un Popolano di 11° livello.

I benefici non devono essere offerti alla leggera ed i PG non dovrebbero aspettarsi di ottenere un aiuto da ogni PNG che incontrano. Solo i PNG con un atteggiamento premuroso offrono questi benefici e, anche in questo caso, solo verso quei PG di cui si fidano, o da cui hanno ricevuto un valido servizio personale. I PNG sono più propensi ad offrire un beneficio ad un singolo individuo, piuttosto che all'intero gruppo di avventurieri. I PG non dovrebbero aspettarsi che tutti i PNG offrano loro dei benefici: alcuni potrebbero non avere nulla di particolare da offrire o non esser abbastanza importanti da poterlo fare. Il successo di coloro che cercheranno di estorcere favori da personaggi utilizzando incantesimi di influenza mentale dipende principalmente dal GM, dal momento che gli effetti di benefici mondani sono facilmente prevedibili, mentre quelli più specifici potrebbero essere noti solamente al PNG. I PG non dovrebbero mai avere controllo diretto sull'offerta di benefici e non possono obbligare nemmeno i loro più stretti alleati ad offrire benefici contro la loro volontà.

Quello che il beneficio offre può variare enormemente, a seconda di quello che il PNG è in grado di fornire, delle preferenze del GM e dalle necessità della campagna. I benefici non sono mai puramente monetari e dovrebbero essere considerati come uno scambio di favori tra amici, non come qualcosa che potrebbe cambiare la vita del personaggio o quella del PNG. Possono talvolta riguardare elementi prestabiliti dalle regole, come uno sconto sull'equipaggiamento o l'aggiunta di un bonus ad una prova di abilità in specifiche circostanze, ma simili eventualità dovrebbero essere concesse con minor frequenza. I benefici tendono ad assumere tre differenti aspetti: favori, benefici di abilità e benefici unici.

  • Favore: Qualsiasi personaggio di qualunque classe o stato sociale può aiutare i propri amici, con favori che rappresentano tali benefici. Ad esempio, un negoziante offre uno sconto del 10% sui beni da lui venduti, un nobile sfrutta la propria influenza per organizzare un incontro con il signorotto locale, un avventuriero in pensione presta a qualcuno il proprio Arco Lungo Perfetto.
  • Abilità: Alcuni PNG possono condividere la loro esperienza in determinati campi o passare la loro influenza ad altri. I benefici di abilità sono bonus minori alle prove di abilità che un PNG è in grado di trasferire ad un PG suo favorito. Come linee guida, i bonus di abilità solitamente offrono bonus +2 ad una Abilità in specifiche circostanze oppure bonus +4 da usare una sola volta per una specifica Prova di Abilità. Ad esempio, un famoso mercante potrebbe dare ad un personaggio il suo Anello con Sigillo, che fornisce bonus +2 alle prove di Diplomazia effettuate con gli altri mercanti della stessa città; un sapiente noto per le sue conoscenze riguardo una città perduta potrebbe istruire un PG fornendogli bonus +2 alle prove di Conoscenze (storia) riferite a tali rovine, oppure una guardia potrebbe permettere ad un PG amico di riscuotere il debito contratto con un tagliaborse locale, garantendogli bonus +4 ad uso singolo su una prova di Intimidire da effettuare contro tale individuo.
  • Unico: Il più raro tra i benefici, il beneficio unico è legato agli speciali poteri che un PNG potrebbe offrire, unici di quel personaggio e che vanno al di là delle capacità tipiche di quella particolare classe. I benefici unici sono capacità speciali troppo limitate per far parte delle capacità di classe di un personaggio o legate in modo specifico alla storia da richiedere al GM un particolare adattamento. Un Fantasma in grado di offrire ad un PG preferito il potere di penetrare le illusioni del suo malvagio marito illusionista, un Chierico del dio della luce che può offrire una benedizione in grado di fornire bonus +1 al danno alle armi del suo alleato su tutti gli attacchi effettuati contro le creature delle ombre che infestano le vicine catacombe, oppure un Alchimista in grado di preparare una pozione che rende chi la beve immune alla muffa marrone per 24 ore: sono tutti esempi di benefici unici. Poiché questi benefici sono i più flessibili e possiedono il maggior potenziale di abuso, il GM dovrebbe limitarli, in modo che possano essere usati una sola volta, oppure che si dimostrino rilevanti esclusivamente per una singola avventura.

Adepto

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'adepto sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Conoscenze (tutte scelte singolarmente) (Int), Guarire (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella: Adepto

Tabella: Adepto
Livello Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà Speciale Incantesimi al Giorno
0
+0 +0 +0 +2 3 1
+1 +0 +0 +3 Evoca Famiglio 3 1
+1 +1 +1 +3 3 2
+2 +1 +1 +4 3 2 0
+2 +1 +1 +4 3 2 1
+3 +2 +2 +5 3 2 1
+3 +2 +2 +5 3 3 2
+4 +2 +2 +6 3 3 2 0
+4 +3 +3 +6 3 3 2 1
10° +5 +3 +3 +7 3 3 2 1
11° +5 +3 +3 +7 3 3 3 2
12° +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 0
13° +6/+1 +4 +4 +8 3 3 3 2 1
14° +7/+2 +4 +4 +9 3 3 3 2 1
15° +7/+2 +5 +5 +9 3 3 3 3 2
16° +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 0
17° +8/+3 +5 +5 +10 3 3 3 3 2 1
18° +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 2 1
19° +9/+4 +6 +6 +11 3 3 3 3 3 2
20° +10/+5 +6 +6 +12 3 3 3 3 3 2
Adepto.jpg

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’adepto.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Gli adepti sono competenti nelle armi semplici. Non sono competenti in alcun tipo di armatura né negli scudi.

Incantesimi

Un adepto è in grado di lanciare incantesimi divini dalla lista dell'adepto. Come un Chierico, un adepto può preparare e lanciare qualsiasi incantesimo in precedenza. A differenza di un Chierico, non può lanciare spontaneamente incantesimi di Cura o Infliggi.

Per preparare o lanciare un incantesimo, un adepto deve avere un punteggio di Saggezza pari a 10 + il livello dell'incantesimo. La CD di un Tiro Salvezza contro un incantesimo di un adepto è pari a 10 + il livello dell'incantesimo + il modificatore di Saggezza dell'adepto.

Gli adepti, a differenza dei Maghi, non ottengono i loro incantesimi attraverso libri o pergamene, e non si preparano studiando. Devono invece meditare o pregare per i loro incantesimi per riceverli attraverso ispirazione divina o tramite la Forza della propria fede. Ogni adepto deve scegliere un momento della giornata in cui dedicare un’ora alla contemplazione serena o alla preghiera per riacquistare la sua quota giornaliera di incantesimi. Il tempo trascorso a riposare non ha alcun effetto sul tempo che un adepto deve dedicare alla preparazione degli incantesimi.

Come gli altri incantatori, l’adepto è limitato a un certo numero di incantesimi per ogni livello di incantesimi al giorno. La sua disponibilità giornaliera è data alla Tabella: Adepto. Inoltre riceve incantesimi bonus se ha un alto punteggio di Saggezza.

Dove la Tabella: Adepto indica che l’adepto ottiene 0 incantesimi di un certo livello, quest’ultimo ottiene per quel livello di incantesimi solo gli incantesimi bonus.

Ogni adepto ha un simbolo sacro particolare (da usare come focus) derivante dalla sua tradizione magica.

Evoca Famiglio

Al 2° livello, un adepto può chiamare a sè un Famiglio, proprio come un Mago che usi Legame Arcano.

Lista degli Incantesimi da Adepto

Gli adepti scelgono i loro incantesimi dalla lista seguente.

Benefici

Considerati spesso semplici guaritori, hanno invece molto di più da offrire grazie alla loro saggezza e glorificata posizione.

  • Favore: Cura gratuita in una singola occasione.
  • Favore: Scrive una lettera di raccomandazione, offrendo loro l'aiuto di un seguace Adepto di 1° livello per 3 giorni.
  • Abilità: Fornisce presentazioni favorevoli ai contatti nella chiesa locale, conferendo ad un PG bonus +2 alle prove di Diplomazia effettuate per influenzare membri di quella specifica chiesa.
  • Abilità: È esperto in misteriose tecniche alchemiche, e fornisce ad un PG bonus +4 ad una prova di Artigianato (alchimia) effettuata per creare un oggetto alchemico.
  • Unico: Può creare 4 pozioni uniche in grado di curare istantaneamente la Malattia Febbre Lurida.
  • Unico: Permette ad un PG di comunicare con lo spirito totem della sua tribù e di Parlare con gli Animali di una determinata specie regionale una volta al giorno.

Aristocratico

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di Classe

Le abilità di classe dell'aristocratico sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Conoscenze (tutte scelte singolarmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Intuizione (Sag), Linguistica (Int), Nuotare (Str), Percezione (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
Gradi di Abilità per Livello: 4 + modificatore di Intelligenza.

Tabella Aristocratico

Aristocratico.jpg
Tabella: Aristocratico
Livello PNG Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà
+0 +0 +0 +2
+1 +0 +0 +3
+2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
+4 +2 +2 +5
+5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
+6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7
11° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell'aristocratico.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

L’aristocratico è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

Benefici

Gli aristocratici possono variare in grado dai signorotti di un villaggio fino agli imperatori, e la maggior parte di essi possiede una ricchezza ed una posizione sociale che consente loro di avere grande influenza su una comunità.

  • Favore: Fornisce l'invito ad un evento aristocratico, ad esempio una festa in una villa, una festa di gala regale o una celebrazione pubblica.
  • Favore: Usa la sua influenza per salvare i PG da una condanna per un crimine commesso.
  • Abilità: Offre un seminario di un giorno sulla cortesia locale, che conferisce ad un PG bonus +2 alle prove di Conoscenze (nobiltà) relative a quella città o a quella regione.
  • Abilità: Assiste un personaggio nella visita alla corte reale, conferendo al PG bonus +4 alle prove di Intuizione quando interagisce, in quell'occasione, con i membri della corte.
  • Unico: Presta una nave e fornisce una ciurma per un viaggio verso una terra lontana.
  • Unico: Offre ad un PG un titolo minore, senza beni immobili, che gli consente l'accesso ad alcuni diritti locali.

Combattente

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d10.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del combattente sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Intimidire (Car), Nuotare (For), Professione (Sag) e Scalare (For).
Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella Combattente

Combattente.jpg
Tabella: Combattente
Livello PNG Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà
+1 +2 +0 +0
+2 +3 +0 +0
+3 +3 +1 +1
+4 +4 +1 +1
+5 +4 +1 +1
+6/+1 +5 +2 +2
+7/+2 +5 +2 +2
+8/+3 +6 +2 +2
+9/+4 +6 +3 +3
10° +10/+5 +7 +3 +3
11° +11/+6/+1 +7 +3 +3
12° +12/+7/+2 +8 +4 +4
13° +13/+8/+3 +8 +4 +4
14° +14/+9/+4 +9 +4 +4
15° +15/+10/+5 +9 +5 +5
16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5
17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5
18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6
19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6
20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del combattente.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il combattente è competente nell’uso di tutte le armi semplici e da guerra, in tutti i tipi di armatura e negli scudi.

Benefici

I combattenti professionisti solitamente possiedono un ampio bagaglio di esperienza ed utili contatti con altri combattenti di mestiere.

  • Favore: Regala ad un PG un'arma non magica, un pezzo d'armatura o equipaggiamento d'avventura.
  • Favore: Può custodire un oggetto prezioso o nasconderlo in un luogo dove nessuno lo potrà trovare.
  • Abilità: Racconta le sue esperienze nel pattugliamento delle fogne locali, facendo guadagnare ad un PG bonus +2 alle prove di Conoscenze (dungeon) effettuate nelle fogne cittadine.
  • Abilità: Fornisce informazioni con cui ricattare un criminale locale, conferendo ad un PG bonus +4 alle prove di Intimidire contro i malavitosi locali.
  • Unico: È in grado di formare una milizia, riunendo 2d4 Guerrieri di basso livello per uno scopo specifico.
  • Unico: Insegna i segreti di uno stile di combattimento specializzato, che conferisce ad un PG bonus +1 all'Iniziativa.

Esperto

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d8.

Abilità di Classe

Un esperto può scegliere dieci Abilità qualsiasi come abilità di classe.
Gradi di Abilità per Livello: 6 + modificatore di Intelligenza.

Tabella Esperto

Esperto.jpg
Tabella: Esperto
Livello PNG Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà
+0 +0 +0 +2
+1 +0 +0 +3
+2 +1 +1 +3
+3 +1 +1 +4
+3 +1 +1 +4
+4 +2 +2 +5
+5 +2 +2 +5
+6/+1 +2 +2 +6
+6/+1 +3 +3 +6
10° +7/+2 +3 +3 +7
11° +8/+3 +3 +3 +7
12° +9/+4 +4 +4 +8
13° +9/+4 +4 +4 +8
14° +10/+5 +4 +4 +9
15° +11/+6/+1 +5 +5 +9
16° +12/+7/+2 +5 +5 +10
17° +12/+7/+2 +5 +5 +10
18° +13/+8/+3 +6 +6 +11
19° +14/+9/+4 +6 +6 +11
20° +15/+10/+5 +6 +6 +12

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe dell’esperto.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

L’esperto è competente nell’uso delle armi semplici e delle armature leggere, ma non negli scudi.

Benefici

Abili artigiani, professionisti ed eruditi membri della società dispongono di un'ampia gamma di talenti specifici e di oscure informazioni che possono dimostrarsi utili ai PG.

  • Favore: Fornisce ad un PG i materiali necessari a costruire un oggetto non magico, dimezzandone il prezzo di creazione.
  • Favore: È in grado di trovare un venditore da cui poter acquistare qualsiasi oggetto non magico, oppure un compratore per qualsiasi oggetto magico.
  • Abilità: Permette l'accesso ad un luogo di lavoro particolarmente ben attrezzato, che garantisce ad un PG bonus +4 ad una specifica Prova di Abilità di Artigianato o Professione.
  • Abilità: Insegna ad un PG un trucco del mestiere, che gli conferisce bonus permanente +1 alle prove di Artigianato o Professione che il PG e l'esperto condividono.
  • Unico: Ottiene lo status di membro di una gilda regionale, che offre ad un PG uno sconto del 10% su alcuni tipi di beni in una vasta area territoriale.
  • Unico: Crea un attrezzo speciale in grado di aprire un antico lucchetto, aggirare una trappola impossibile da superare, o rimpiazza una parte danneggiata di un favoloso meccanismo.

Popolano

Allineamento: Qualsiasi.
Dado Vita: d6.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del popolano sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Nuotare (For), Percezione (Sag), Professione (Sag) e Scalare (For).
Gradi di Abilità per Livello: 2 + modificatore di Intelligenza.

Tabella Popolano

Popolano.jpg
Tabella: Popolano
Livello PNG Bonus Attacco Base Tempra Riflessi Volontà
+0 +0 +0 +0
+1 +0 +0 +0
+1 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+2 +1 +1 +1
+3 +2 +2 +2
+3 +2 +2 +2
+4 +2 +2 +2
+4 +3 +3 +3
10° +5 +3 +3 +3
11° +5 +3 +3 +3
12° +6/+1 +4 +4 +4
13° +6/+1 +4 +4 +4
14° +7/+2 +4 +4 +4
15° +7/+2 +5 +5 +5
16° +8/+3 +5 +5 +5
17° +8/+3 +5 +5 +5
18° +9/+4 +6 +6 +6
19° +9/+4 +6 +6 +6
20° +10/+5 +6 +6 +6

Privilegi di Classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi di classe del popolano.

Competenza nelle Armi e nelle Armature

Il popolano è competente nell’uso di un’arma semplice. Non è competente nelle altre armi, nelle armature o negli scudi.

Benefici

Sebbene non siano solitamente famosi o ricchi, i popolani hanno un'ampia varietà di abilità e riescono solitamente a trovare metodi creativi per ripagare i favori ricevuti.

  • Favore: Fornisce uno spazio adatto e prepara una splendida festa in onore di un PG.
  • Favore: Offre uno sconto del 50% su un oggetto non magico di alta qualità, creato con una delle sue abilità di Artigianato.
  • Abilità: Usa gratuitamente la sua migliore abilità di Artigianato o Professione al servizio di un PG per un mese intero (magari a bordo di un veicolo o di una nave, prendendosi cura di una pianta rara oppure addestrando un animale).
  • Abilità: Condivide con un PG dei rimedi rurali, che conferiscono bonus +2 a Guarire, nel trattare le Malattie.
  • Unico: Traccia una mappa o conduce un PG in una zona selvaggia locale, fino ad una locazione segreta nota solo a lui.
  • Unico: si occupa in maniera competente di una casa o di un'attività per conto di un PG assente.

Creare i PNG

Il mondo in cui i personaggi abitano dovrebbe essere pieno di persone interessanti con cui interagire. Se alcune hanno bisogno solo di un nome e di una breve descrizione, altre richiedono delle statistiche complete, come le guardie, i chierici locali e i vecchi saggi. I PG potrebbero ritrovarsi a combattere con questi personaggi, sia come nemici che come alleati, oppure aver bisogno delle loro capacità e Abilità. In entrambi i casi, il processo per la creazione di questi PNG consta di sette semplici passi.

Passo 1: Le Basi

Il primo passo consiste nel determinare le informazioni di base del PNG: razza, classe e ruolo nel mondo.

Passo 2: Caratteristiche

Una volta determinate le informazioni di base, occorre assegnare al PNG dei Punteggi di Caratteristica, applicando i modificatori razziali. Ogni quattro livelli, il PNG aumenta uno dei sui punteggi di 1. Se il PNG possiede livelli in una classe base, è considerato un PNG eroico e riceve Punteggi di Caratteristica migliori. Questi punteggi possono essere assegnati nell’ordine che si vuole.

  • PNG Base: I punteggi di caratteristica per un PNG normale sono: 13, 12, 11, 10, 9 e 8.
  • PNG Eroici: I punteggi di caratteristica per un PNG eroico sono: 15, 14, 13, 12, 10 e 8.
  • Caratteristiche ad Hoc: Invece di assegnare i punteggi, si può usare la Tabella: Punteggi di Caratteristica dei PNG per determinare i punteggi di Caratteristica del PNG, modificandoli a seconda delle necessità. Utilizzare i punteggi di caratteristica dei PNG da mischia per i personaggi il cui ruolo primario è il combattimento in mischia, come Barbari, Combattenti, Guerrieri, Monaci, Paladini o Ranger. I punteggi di caratteristica dei PNG a distanza sono per quelli che usano armi a distanza o la loro Destrezza per colpire, come Guerrieri, Ladri e Ranger. Utilizzare i punteggi di caratteristica dei PNG divini per i personaggi con la capacità di lanciare incantesimi divini, come Adepti, Chierici e Druidi. I punteggi di caratteristica dei PNG arcani dovrebbero essere utilizzati per i personaggi con la capacità di lanciare incantesimi arcani, come Bardi, Maghi e Stregoni. Per concludere, i punteggi di caratteristica di PNG abili dovrebbero essere usati per i personaggi focalizzati sull’uso delle Abilità, come Aristocratici, Bardi, Esperti, Ladri e Popolani. Alcuni PNG potrebbero non inserirsi in una di queste categorie e dovrebbero avere punteggi di caratteristica determinati in modo esclusivo.
Tabella: Modificatori Razziali alle Caratteristiche
Punteggio di Caratteristica* Elfo Gnomo Nano Halfling
Forza –2 –2
Destrezza +2 +2
Costituzione –2 +2 +2
Intelligenza +2 +2
Saggezza +2
Carisma +2 –2
* Mezzelfi, Mezzorchi e Umani ricevono bonus +2 ad un punteggio di caratteristica a scelta.
Tabella: Punteggi di Caratteristica dei PNG
Punteggio di
Caratteristica
PnG Mischia PnG Distanza PnG Divino PnG Arcano PnG Abile
Base Eroico Base Eroico Base Eroico Base Eroico Base Eroico
Forza 13 15 11 13 10 12 8 8 10 12
Destrezza 11 13 13 15 8 8 12 14 12 14
Costituzione 12 14 12 14 12 14 10 12 11 13
Intelligenza 9 10 10 12 9 10 13* 15* 13 15
Saggezza 10 12 9 10 13 15 9 10 8 8
Carisma 8 8 8 8 11 13 11* 13* 9 10
* Se le capacità da incantatore arcano si basano sul Carisma, scambiare questi punteggi l’uno con l’altro.

Passo 3: Abilità

Tabella: Selezione delle Abilità dei PNG
Classe PG Selezione Abilità* Classe PNG Selezione Abilità*
Barbaro 4 + modificatore di Int Adepto 2 + modificatore di Int
Bardo 6 + modificatore di Int Aristocratico 4 + modificatore di Int
Chierico 2 + modificatore di Int Combattente 2 + modificatore di Int
Druido 4 + modificatore di Int Esperto 6 + modificatore di Int
Guerriero 2 + modificatore di Int Popolano 2 + modificatore di Int
Ladro 8 + modificatore di Int * Gli Umani ricevono un grado di abilità addizionale
Ranger 6 + modificatore di Int
Mago 2 + modificatore di Int
Monaco 4 + modificatore di Int
Paladino 2 + modificatore di Int
Stregone 2 + modificatore di Int

Per stabilire precisamente le Abilità, totalizzate il numero di gradi di Abilità posseduti dal PNG e assegnateli normalmente. Ricordate che il numero di gradi che un PNG può avere in un’Abilità è limitato dai suoi DV totali.

Per generare le Abilità in modo più semplice, riferitevi alla Tabella: Selezione delle Abilità dei PNG per determinare il numero totale di abilità da selezionare. Dopo avere selezionato quel numero di Abilità, dalla lista di Abilità di classe del PNG, il PNG riceve un numero di gradi in ogni Abilità uguale al suo livello.

Se il PNG ha due classi, si iniziano a selezionare le Abilità per la classe con meno Abilità tra cui scegliere. Il PNG riceve un numero di gradi in quelle Abilità pari al suo livello totale del personaggio. Dopo, occorre determinare la differenza nel numero di Abilità da scegliere fra la prima classe e l’altra posseduta dal PNG. Si deve scegliere quel numero di nuove Abilità e assegnare al PNG un numero di gradi in quelle abilità uguali al livello della seconda classe. Per esempio, un Umano Guerriero 3/Monaco 4 con modificatore di Intelligenza +1 può scegliere quattro Abilità come Guerriero (poiché ha meno opzioni di scelta). Queste quattro Abilità avranno ciascuna 7 gradi (come il suo livello del personaggio). Poi, deve scegliere un numero di Abilità uguali alla differenza fra le classi del Guerriero e del Monaco, in questo caso due Abilità. Queste due Abilità avranno ciascuna 4 gradi (come il suo livello da Monaco).

Se il PNG ha tre classi o più, si deve usare il metodo più preciso per la determinazione delle sue Abilità.

Una volta che tutti i gradi del PNG sono stati assegnati, determinate il bonus dell’Abilità e applicate il bonus o la penalità della caratteristica rilevante del PNG.

Passo 4: Talenti

Dopo che le Abilità sono state determinate, il passo seguente è quello di definire i talenti del PNG. Iniziate definendo tutti i talenti concessi dalle capacità di classe. Poi, definite i talenti raccolti dal livello totale del PNG (un talento ogni due livelli dopo il primo). Ricordate che gli Umani ricevono un talento addizionale al 1° livello. Per una scelta semplificata dei talenti, scegliete i talenti dalle liste per i seguenti tipi di personaggio.

Passo 5: Privilegi di Classe

Dopo la determinazione dei talenti, il passo successivo è di calcolare tutti i privilegi di classe del PNG. Questo è il momento di decidere sulla selezione degli incantesimi del PNG, i poteri d’ira, doti da Ladro ed altre capacità di classe.

Quando si arriva agli incantesimi, determinate quante selezioni di incantesimi occorre fare ad ogni livello. Scegliete vari incantesimi per i due livelli di incantesimi più alti posseduti dal PNG. Per tutti gli altri livelli, attenetevi solo ad alcuni incantesimi di base, magari preparati più volte (se possibile). Se questo PNG deve comparire soltanto in un incontro (come un combattimento), lasciar perdere completamente tutti gli incantesimi di livello più basso è un modo per accelerare la creazione, specie se è improbabile che il PNG lanci quegli incantesimi. Ne potete sempre scegliere qualcuno durante il gioco se è necessario.

Passo 6: Equipaggiamento

Tabella: Equipaggiamento dei PNG
Livello Base Livello Eroico Valore MO Totale Armi Protezione Magico Uso Limitato Equipaggiamento
1 260 mo 50 mo 130 mo 40 mo 40 mo
2 1 390 mo 100 mo 150 mo 40 mo 100 mo
3 2 780 mo 350 mo 200 mo 80 mo 150 mo
4 3 1.650 mo 650 mo 800 mo 100 mo 200 mo
5 4 2.400 mo 900 mo 1.000 mo 300 mo 200 mo
6 5 3.450 mo 1.400 mo 1.400 mo 450 mo 200 mo
7 6 4.650 mo 2.350 mo 1.650 mo 450 mo 200 mo
8 7 6.000 mo 2.700 mo 2.000 mo 500 mo 600 mo 200 mo
9 8 7.800 mo 3.000 mo 2.500 mo 1.000 mo 800 mo 500 mo
10 9 10.050 mo 3.500 mo 3.000 mo 2.000 mo 1.050 mo 500 mo
11 10 12.750 mo 4.000 mo 4.000 mo 3.000 mo 1.250 mo 500 mo
12 11 16.350 mo 6.000 mo 4.500 mo 4.000 mo 1.350 mo 500 mo
13 12 21.000 mo 8.500 mo 5.500 mo 5.000 mo 1.500 mo 500 mo
14 13 27.000 mo 9.000 mo 8.000 mo 7.000 mo 2.500 mo 500 mo
15 14 34.800 mo 12.000 mo 10.500 mo 9.000 mo 2.800 mo 500 mo
16 15 45.000 mo 17.000 mo 13.500 mo 11.000 mo 3.000 mo 500 mo
17 16 58.500 mo 19.000 mo 18.000 mo 16.000 mo 4.000 mo 1.500 mo
18 17 75.000 mo 24.000 mo 23.000 mo 20.000 mo 6.500 mo 1.500 mo
19 18 96.000 mo 30.000 mo 28.000 mo 28.000 mo 8.000 mo 2.000 mo
20 19 123.000 mo 40.000 mo 35.000 mo 35.000 mo 11.000 mo 2.000 mo
20 159.000 mo 55.000 mo 40.000 mo 44.000 mo 18.000 mo 2.000 mo

Dopo i privilegi di classe, occorre rifornire il personaggio di un Equipaggiamento adatto al suo livello. Si noti che i PNG ricevono meno Equipaggiamento di un PG dello stesso livello. Se un PNG è un personaggio ricorrente, scegliete il suo equipaggiamento con attenzione. Usate il valore totale in mo sulla Tabella: Equipaggiamento dei PNG per determinare quanto equipaggiamento dovrebbe avere con sé il PNG. I PNG che compaiono solo una volta possono avere una scelta di equipaggiamento più semplice. La Tabella: Equipaggiamento dei PNG comprende un certo numero di categorie per rendere più facile la scelta dell’equipaggiamento del PNG. Nel rifornire il personaggio, spendete l’importo elencato su ogni categoria acquistando il meno possibile. L’oro rimanente può essere speso in qualsiasi altra categoria. I fondi restanti rappresentano le monete ed i gioielli che il PNG ha con sé.

Si noti che questi valori sono approssimativi e basati sui valori per una campagna usando la progressione media di esperienza e un’assegnazione normale del tesoro. Se la vostra campagna utilizza una progressione veloce, considerate i PNG di un livello in più quando determinate il loro Equipaggiamento. Se la vostra campagna usa una progressione lenta, considerate i PNG di un livello in meno quando determinate il loro Equipaggiamento. Se la vostra campagna è di tipo epico, raddoppiate questi valori. Dimezzateli se nella vostra campagna la magia è molto rara. Se il valore finale dell’equipaggiamento del PNG è poco sopra o sotto questi importi, va bene.

  • Armi: Include le armi normali, perfette e magiche, così come Bastoni e Bacchette magici usati dagli incantatori per nuocere ai loro nemici. Per esempio, una Bacchetta del Raggio Rovente conterebbe come arma, ma un Bastone della Vita conterebbe come parte di Equipaggiamento magico.
  • Magico: Include tutti gli altri Oggetti Magici permanenti. La maggior parte degli Anelli, delle Verghe e degli Oggetti Meravigliosi rientra in questa categoria.
  • Protezione: Include armature e scudi, così come tutti gli Oggetti Magici che migliorano la Classe Armatura del personaggio o i suoi Tiri Salvezza.
  • Uso Limitato: Gli oggetti che rientrano in questa categoria includono gli oggetti alchemici, le Pozioni, le Pergamene e le Bacchette con poche cariche. Anche gli Oggetti Meravigliosi dotati di cariche rientrano in questa categoria.
  • Equipaggiamento: Utilizzate l’importo in questa categoria per rifornire il personaggio di Equipaggiamento non magico. Nella maggior parte dei casi, questi oggetti possono essere omessi durante la creazione ed essere decisi durante il gioco, se necessario. Potete supporre che il personaggio abbia qualsiasi oggetto di cui abbia bisogno per usare al meglio le sue Abilità e capacità di classe. Questa categoria può anche includere i gioielli, le gemme, o le monete sparse che il PNG potrebbe avere con sé.

Passo 7: Dettagli

Una volta che avete definito tutto l'equipaggiamento del PNG, ciò che resta da fare è di compilare i particolari: Bonus di Attacco e al danno, BMC, DMC, modificatore di Iniziativa e Classe Armatura. Se gli Oggetti Magici del personaggio modificano le sue abilità o caratteristiche, assicuratevi di prendere nota dei cambiamenti. Determinate i Punti Ferita totali del personaggio ipotizzando una media. Per concludere, definite altri particolari importanti, come nome, Allineamento, Religione ed alcuni tratti della sua personalità.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/classes/npc-classes/non-player-characters/