Ammaliatore SeducenteGS 7 PE: 3.200
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +9
Difesa
CA: 19, contatto 14, impreparato 16 (+4 armatura, +3 Destrezza, +1 deviazione, +1 naturale)
PF: 40 (8d6+10)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +8; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Sonno
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Stocco +4 (1d6/18–20)
Distanza: Pugnale +7 (1d4/19–20)
Attacchi Speciali: Aura di Disperazione (8 round/giorno)
Capacità Magiche: LI 8°; Concentrazione +12
Capacità Magiche di Scuola Arcana
- 7/giorno—Tocco Frastornante
Incantesimi: LI 8°; Concentrazione +12
Incantesimi da Ammaliatore Preparati
- 4°—Allucinazione Mortale (CD 18), Confusione (CD 19), Invisibilità Superiore, Porta Dimensionale
- 3°—Blocca Persone (CD 18), Destriero Fantomatico, Dissolvi Magie, Sonno Profondo (CD 18), Suggestione (CD 18)
- 2°—Alterare Se Stesso, Frastornare Mostri (CD 17), Invisibilità, Resistere all'Energia, Risata Incontenibile (CD 17)
- 1°—Armatura Magica, Charme su Persone (2, CD 16), Scudo, Spruzzo Colorato (CD 15), Ventriloquio (CD 15)
- 0 (a Volontà)—Frastornare (CD 15), Mano Magica, Resistenza, Tocco di Affaticamento (CD 14)
Scuole Opposte: Divinazione, Necromanzia
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica.
Durante il Combattimento: Il Mago usa Charme su Persone, Confusione e Suggestione per volgere gli avversari gli uni contro gli altri. Lanciandosi Invisibilità Superiore, può rimanere nascosto mentre manipola i suoi avversari. Usa la sua Bacchetta di Tocco di Idiozia contro gli incantatori nemici.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, le statistiche del Mago sono:
- CA 15, contatto 14, impreparato 12.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 16, Costituzione 12, Intelligenza 18, Saggezza 8, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +4
BMC: +4
DMC: 18
Talenti: Creare Bacchette, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Iniziativa Migliorata, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro
Abilità: Acrobazia +8, Conoscenze (arcane) +15, Conoscenze (locali, nobiltà) +11, Diplomazia +6, Intrattenere (danza) +4, Intuizione +3, Percezione +9, Raggirare +9, Sapienza Magica +15 (+17 per identificare le proprietà di un Oggetto Magico)
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Orchesco, Silvano
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Legame Arcano (vipera), Magia degli Elfi, Sorriso Incantevole
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Astuzia della Volpe (10 cariche), Bacchetta di Charme su Persone (20 cariche), Bacchetta di Tocco di Idiozia (10 cariche), Pergamena di Dissolvi Magie, Pergamena di Suggestione, Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Invisibilità
Proprietà: Pugnale, Stocco, Amuleto dell'Armatura Naturale +1, Anello di Protezione +1, Mantello della Resistenza +1, Libro degli Incantesimi, 303 mo
Descrizione
Gli ammaliatori seducenti usano la magia per godere dei piaceri mortali. Questo generalmente significa influenzare la gente affinché dia loro qualcosa. Questi maghi si possono trovare ovunque possano usufruire del meglio della vita. Molti di loro diventano esperti di un particolare piacere, andando di luogo in luogo e raggirando la gente per farsi dare rare gemme o opere di grandi artisti, oppure per estorcere baci dai nobili più attraenti.
Vaeleus l'Ammaliatrice
Vaeleus ha la reputazione di ottenere ciò che vuole: buon cibo, vino di qualità, persino sesso. Quello che non riesce a ottenere con i soliti sguardi, parole e carezze, lo carpisce usando la magia. Molte persone in qualsiasi paese dove lei risieda potrebbero considerarsi il suo più grande amore, migliore amico o fidato confidente. Vaeleus è abituata a che le sue bugie e mistificazioni alla fine si sgretolino: ha dovuto spesso lasciare il paese in fretta quando gli amanti o i mercanti si sono resi conto di essere stati costretti ad agire contro la loro volontà. Per Vaeleus, si tratta solo di dover trovare un nuovo paese, con nuovi bersagli e nuovi piaceri da vivere. Non perde tempo a preoccuparsi dei ponti che si è bruciata alle spalle: dopotutto, queste persone non valgono niente per lei.
Incontri di Combattimento
I PG potrebbero combattere Vaeleus perché ha approfittato di uno dei loro amici o alleati. Se ha davvero affondato i suoi artigli, però, un amico potrebbe prendere le sue parti e combattere contro i PG.
Suggerimenti Interpretativi
In certi ambienti, Vaeleus è molto rispettata e si ritiene che non possa far nulla di male. La gente potrebbe consigliare ai PG di parlare con lei per informazioni o contatti. Sembra conoscere tutti e può tirare i fili giusti per il giusto compenso. Naturalmente, preferisce prendere semplicemente il compenso e non fare nulla, utilizzando incantesimi per saltare la parte difficile.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npcs-cr-1/seductive-enchanter-elf-enchanter-8/