Attaccabrighe RapidoGS 11 PE: 12.800

Umano Monaco 12
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +20

Difesa

CA: 23, contatto 21, impreparato 21 (+2 armatura, +2 Destrezza, +1 deviazione, +3 Monaco, +5 Saggezza)
PF: 75 (12d8+18)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +11, Volontà +14; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Malattia, Veleno
Capacità Difensive: Eludere Migliorato

Attacco

Velocità: 21 m
Mischia: bastone ferrato perfetto +13/+8 (1d6+3) o colpo senz'armi+1 +13/+8 (2d6+4) o colpo senz'armi+1 Raffica di Colpi +14/+14/+9/+9/+4 (2d6+3)
Distanza: Shuriken +11/+6 (1d2+3) o Shuriken Raffica di Colpi +12/+12/+7/+7/+2 (1d2+3)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (12/giorno, CD 21), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco usa Furtività per trovare un nascondiglio nel tentativo di guadagnare l'elemento sorpresa.
Durante il Combattimento: Il Monaco usa Deviare Frecce per avvicinarsi ai combattenti a distanza. Usa Stoccata per tenere a bada i nemici e Raffica di Colpi per sbilanciare più avversari se circondato, concedendosi i pieni benefici di Riflessi in Combattimento quando gli avversari sblianciati cercano di rialzarsi. Il Monaco usa Attacco Poderoso contro i nemici che ha sbilanciato o stordito, rischiando la penalità ai suoi tiri per colpire solo quando la CA del suo bersaglio viene così compromessa.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 12, Intelligenza 10, Saggezza 20, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +15 (+17 Sbilanciare)
DMC: 33 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Attacco Poderoso, Attacco Rapido, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Ki Extra, Passo Acrobatico, Passo Leggero, Pugno Stordente, Pugno della Gorgone, Riflessi in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Stile dello Scorpione, Stoccata
Abilità: Acrobazia +15 (+43 per saltare), Conoscenze (geografia, locali) +4, Conoscenze (storia) +6, Conoscenze (religioni) +7, Furtività +15, Intuizione +18, Linguistica +3, Nuotare +7, Percezione +20, Scalare +11
Linguaggi: Comune, Elfico, Gnomesco, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Caduta Lenta 18 m, Corpo Adamantino, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Passo Abbondante, Purezza del Corpo, Riserva Ki (13 punti, legale, magia), Salto Sublime
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Leggere, Pozione di Immagine Speculare
Proprietà: Bastone Ferrato Perfetto, Shuriken (20), Amuleto dei Pugni Potenti +1, Anello di Protezione +1, Bracciali dell'Armatura +2, Cintura della Forza del Gigante +2, Fascia dell'Ispirazione +2, Mantello della Resistenza +1, 46 mo

Descrizione

Gli attaccabrighe rapidi servono come avanguardie nelle forze di molti monasteri. Usano velocità e agilità per scovare e neutralizzare i leader e gli incantatori nemici.

Ryoto

Una volta Ryoto era un giocatore d'azzardo, un assassino e un ladro. Poi un giorno si allontanò da quella vita, una depravata esistenza di vizio e violenza annebbiata dall'alcol. Si sedette davanti alie porte di un monastero in alto sulle colline e non si mosse per oltre una settimana, a meditare senza cibo né acqua. Quando finalmente parlò, alzò lo sguardo verso i monaci dell'ordine e si limitò a dire: "Io sono voi ora". I monaci, intuendo la verità insita in quella criptica affermazione, silenziosamente aprirono le porte e lo accettano come uno di loro. Quando arrivò al monastero, Ryoto era potente e astuto, ma indisciplinato. I monaci, tuttavia, videro il suo potenziale e hanno fatto del loro meglio per abbattere il suo vecchio io e ricrearlo in un combattente perfetto. Dopo anni di routine e addestramento, oggi è uno dei più grandi combattenti di quella scuola ed è venerato e rispettato come un grande maestro, nonostante o forse a causa del fatto che non abbia più detto una sola parola dal suo ingresso al monastero.

Incontri di Combattimento

Ryoto è il primo ad accorrere in difesa del suo ordine o a raddrizzare ogni torto che veda.

Suggerimenti Interpretativi

Essendo un tipo che si rifiuta di parlare o addirittura di riconoscere l'esistenza altrui, è difficile per gli altri comunicare con Ryoto. I suoi compagni spesso non conoscono i suoi intenti finché non agisce.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-11/swift-brawler-human-monk-12/