Autore EspertoGS 16 PE: 76.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +23
Difesa
CA: 22, contatto 15, impreparato 20 (+5 armatura, +2 Destrezza, +3 deviazione, +2 naturale)
PF: 86 (10d6+7d8+17)
Tiri Salvezza: Tempra +10, Riflessi +13, Volontà +15; +2 contro Ammaliamenti
RD: 10/magia (solo attacchi con armi a distanza, 100 punti)
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Vivere per Raccontare (3/giorno)
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: bastone ferrato +11/+6 (1d6–1)
Distanza: Pugnale +14/+9 (1d4–1/19–20)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 23 round/giorno (Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Azione [movimento], Ispirare Competenza +2, Ispirare Coraggio +2, Racconto Epico, Saga Sussurrata)
Incantesimi: LI 10°; Concentrazione +17
Incantesimi da Stregone Conosciuti
- 5° (4/giorno)—Immagine Persistente (CD 24), Spezzare Incantamento
- 4° (6/giorno)—Allucinazione Mortale (CD 23), Porta Dimensionale, Terreno Illusorio
- 3° (8/giorno)—Dissolvi Magie, Eroismo, Immagine Maggiore (CD 22), Sfera di Invisibilità
- 2° (8/giorno)—Immagine Speculare, Invisibilità, Protezione dalle Frecce, Raggio Rovente, Ragnatela (CD 19)
- 1° (8/giorno)—Animare Corde, Camuffare Se Stesso, Disco Fluttuante, Identificare, Scudo, Spruzzo Colorato (CD 20)
- 0 (a Volontà)—Aprire/Chiudere, Individuazione del Magico, Lampo (CD 17), Luce, Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Prestidigitazione, Suono Fantasma (CD 19)
Stirpe: Arcana
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Trovatore lancia Eroismo e Protezione dalle Frecce.
Durante il Combattimento: Il Trovatore si lancia Scudo, quindi supporta gli alleati con Esibizione Bardica e illusioni.
Statistiche Base: Senza Eroismo e Protezione dalle Frecce, le statistiche del Trovatore sono:
- Tiri Salvezza:
- Tempra +8, Riflessi +11, Volontà +13
- RD: nessuna
- Mischia: bastone ferrato +9/+4 (1d6–1)
- Distanza: Pugnale +12/+7 (1d4–1/19–20)
- Abilità: –2 a tutte le abilità
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 12, Intelligenza 14, Saggezza 10, Carisma 24
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +9
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Addestramento Arcano nelle Armature, Escludere Materiali, Esibizione Bardica Extra, Incantare in Combattimento, Incantesimi Ampliati, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione), Incantesimi Ingranditi, Incantesimi Silenziosi
Abilità: Acrobazia +9 (+13 per saltare), Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, locali, natura, nobiltà, piani, religioni, storia) +15, Diplomazia +17, Furtività +14, Intrattenere (oratoria, strumenti a corda) +17, Intuizione +7, Linguistica +10, Percezione +23, Professione (scrivano) +10, Raggirare +17, Sapienza Magica +12, Sopravvivenza +10, Utilizzare Congegni Magici +22
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Orchesco
Qualità Speciali: Adepto di Metamagia (2/giorno), Aiuto Migliorato, Collezionare (700 mo), Conoscenze Bardiche +3, Invocazione Leggendaria, Legame Arcano (Bastone dello Charme), Magia della Stirpe (+1 alla CD per incantesimi potenziati da talenti di metamagia che aumentano il livello dell'incantesimo), Nuovi Arcani, Sangue Elfico, Scoprivia, Scrivano Esperto
Dotazioni da Combattimento: Bastone dello Charme, Pozione di Forma Gassosa, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Armatura di Cuoio+3, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +3, Fascia della Seduzione +4, Mantello della Resistenza +2, Stivali Molleggiati, Zainetto Pratico, 1.290 mo
Descrizione
Questi trovatori viaggiano con intrepidi avventurieri per registrare le storie delle loro esplorazioni.
Yenelis Mezzelfica
I racconti sono tutto Per Yenelis Mezzelfica. Anela a scrivere la storia più incredibile della sua generazione, ma un racconto del genere non può essere una mera finzione, deve essere basato sulla realtà. Viaggia con promettenti avventurieri, sperando che le loro imprese stimoleranno la sua storia perfetta, ma finora è sempre stata delusa.
Incontri di Combattimento
In un primo momento, Yenelis si limita osservare gli avventurieri con cui ha viaggiato, ma poi li aiuta, sperando che le sue capacità possano spingerli nella direzione giusta.
Suggerimenti Interpretativi
Yenelis scandaglia taverne e osterie, cercando il gruppo che finalmente le fornirà la storia perfetta.