BurattinaioGS 18 PE: 153.600

Mezzelfo Ammaliatore 19
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +6
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +24

Difesa

CA: 24, contatto 16, impreparato 21 (+4 armatura, +2 Destrezza, +3 deviazione, +4 naturale, +1 schivare)
PF: 139 (19d6+70)
Tiri Salvezza: Tempra +13, Riflessi +12, Volontà +17; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro effetti di influenza mentale
Immunità: Elettricità (120 punti), fuoco (120 punti)
Resistenze: Freddo 30
Capacità Difensive: Dissimulare, Riflettere Incantesimo, Vuoto Mentale

Attacco

Velocità: 10,5 m
Mischia: Pugnale+1 +9/+4 (1d4/19–20)
Attacchi Speciali: Aura di Disperazione (19 round/giorno)
Capacità Magiche: LI 19°; Concentrazione +27

Capacità Magiche di Scuola Arcana
Incantesimi da Ammaliatore Preparati

Scuole Opposte: Divinazione, Invocazione

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Mago lancia Armatura Magica, Vuoto Mentale, Dissimulare, Protezione dall'Energia (elettricità, fuoco), Resistere all'Energia (freddo) e Riflettere Incantesimo.
Durante il Combattimento: Il Mago usa Dominare Mostri, Fatale e Blocca Persone di Massa per controllare i nemici, più Nube Incendiaria e Orrido Avvizzimento se resistono agli Ammaliamenti. Usa Metamorfosi Suprema per trasformare l'ultimo sopravvissuto in una marionetta per la sua collezione.
Statistiche Base: Senza Armatura Magica, Vuoto Mentale, Dissimulare, Protezione dall'Energia, Resistere all'Energia e Riflettere Incantesimo, le statistiche del Mago sono:

  • CA: 20, contatto 16, impreparato 17
  • Capacità Difensive: nessuna
  • Immunità: nessuna
  • Resistenze: nessuna

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 16, Intelligenza 26, Saggezza 10, Carisma 14
Bonus di Attacco Base: +9
BMC: +8
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Agile, Creare Bacchette, Creare Oggetti Meravigliosi, Forgiare Anelli, Incantare in Combattimento, Incantesimi Estesi, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Incantesimi Focalizzati Superiore (Ammaliamento), Incantesimi Rapidi, Iniziativa Migliorata, Schivare, Scrivere Pergamene, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Addestrare Animali +7, Artigianato (marionette) +16, Camuffare +12, Conoscenze (arcane) +26, Conoscenze (dungeon, geografia, ingegneria, natura, nobiltà, piani, religioni) +16, Conoscenze (locali, storia) +21, Diplomazia +17, Intimidire +17, Intrattenere (commedia) +12, Intuizione +15, Percezione +24, Raggirare +17, Sapienza Magica +21, Volare +15
Linguaggi: Comune, Draconico, Elfico, Gigante, Gnomesco, Goblin, Halfling, Nanico, Silvano, Sottocomune
Qualità Speciali: Legame Arcano (Anello di Protezione +3), Sangue Elfico, Sorriso Incantevole
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Distorsione (20 cariche), Bacchetta di Linguaggi (20 cariche), Bacchetta di Volare (20 cariche), Pergamena di Parola del Potere, Accecare, Pergamene di Evoca Mostri VI (2), Pergamene di Santuario Privato (2), Pozioni di Cura Ferite Gravi (3)
Proprietà: Pugnale+1, Amuleto dell'Armatura Naturale +4, Anello di Protezione +3, Cintura del Vigore +4, Fascia della Sapienza +6, Mantello della Resistenza +4, Perla del Potere (4°), Perla del Potere (7°), Statuina delle Meraviglie (Stallone d'Ossidiana), Libro degli Incantesimi, 2.036 mo

Descrizione

Il burattinaio tratta le menti dei viventi come giocattoli di un bambino.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-18/puppet-master-half-elf-enchanter-19/