Cacciatore CautoGSPE: 6.400

Mezzorco Monaco 10
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano, Orco) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m, Vedere Invisibilità; Percezione +12

Difesa

CA: 21, contatto 17, impreparato 19 (+2 armatura, +1 Destrezza, +2 Monaco, +2 naturale, +3 Saggezza, +1 schivare)
PF: 73 (10d8+25)
Tiri Salvezza: Tempra +9, Riflessi +8, Volontà +10; +2 contro Ammaliamenti
Immunità: Malattia
Capacità Difensive: Eludere Migliorato, Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 18 m
Mischia: Colpo Senz'Armi +11/+6 (1d10+4) o Falchion Perfetto +12/+7 (2d4+6/18–20) o Colpo Senz'Armi Raffica di Colpi +12/+12/+7/+7 (1d10+4)
Distanza: Balestra Pesante +8 (1d10/19–20)
Attacchi Speciali: Pugno Stordente (10/giorno, CD 18), Raffica di Colpi

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Monaco beve le sue Pozioni di Pelle Coriacea e Vedere Invisibilità e tende agguati ai nemici quando possibile.
Durante il Combattimento: Il Monaco carica, usando Colpo Vitale con Pugno Stordente. Contro avversari storditi usa il suo Falchion e Attacco Poderoso. Se circondato o adiacente a un combattente particolarmente potente, usa Spingere Migliorato e quindi Stoccata, spingendo via i nemici e poi costringendoli ad avvicinarsi ancora.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea e Vedere Invisibilità, le statistiche del Monaco sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 16, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +14 (+17 Spingere)
DMC: 28 (30 contro Spingere)
Talenti: Attacco Poderoso, Collera della Medusa, Colpo Senz'Armi Migliorato, Colpo Vitale, Iniziativa Migliorata, Ki Extra, Pugno Stordente, Schivare, Spingere Migliorato, Stile dello Scorpione, Stoccata
Abilità: Acrobazia +6 (+28 per saltare), Conoscenze (storia) +4, Furtività +19, Intimidire +9, Intuizione +16, Nuotare +8, Percezione +12, Scalare +12, Sopravvivenza +8
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Addestramento alle Manovre, Caduta Lenta 15 m, Familiarità nelle Armi, Integrità del Corpo, Movimento Veloce, Purezza del Corpo, Riserva Ki (10 punti, legale, magia), Salto Sublime, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Vedere Invisibilità, Pozioni di Cura Ferite Moderate (2), Pozioni di Pelle Coriacea (2)
Proprietà: Balestra Pesante con 20 Quadrelli, Falchion Perfetto, Bracciali dell'Armatura +2, Cintura della Forza del Gigante +2, Mantello Elfico, Manette Perfette, 195 mo

Descrizione

Questi monaci spesso servono come sgherri e cacciatori di taglia per ordini monastici o signori legali, dando la caccia a chi deve essere punito.

Tiaret la Cacciatrice

Tiaret dà la caccia ai criminali violenti.Un tempo era un'iniziata di un pacifico ordine di monaci, ma poi il suo monastero venne distrutto da fuorilegge. Tiaret fu l'unica sopravvissuta e nel suo primo periodo come cacciatrice di taglie fece in modo di consegnare alla giustizia ciascuno di quegli assalitori. Da allora, Tiaret ha continuato a usare le sue capacità per catturare i trasgressori. Anche se preferisce lavori in cui la taglia dice vivo o morto, se pensa che un avversario potrebbe avere un valore attacca con forza non letale e rende il nemico privo di sensi.

Incontri di Combattimento

Tiaret preferisce lavorare da sola, dato che l'inseguimento di un nemico richiede un livello di furtività e precisione di cui i mercenari spesso mancano. Quando è costretta a cercare alleati contro un nemico particolarmente potente, preferisce la compagnia di ladri e ranger.

Suggerimenti Interpretativi

Spesso cupa e severa, Tiaret è sempre attenta e in cerca di chi è ricercato dalla giustizia, e tenta di origliare le conversazioni delle persone che crede stiano complottando per infrangere la legge. Non ha alcuna tolleranza per chi molesta monaci, chierici, inquisitori o oracoli. Crede nel seguire la legge alla lettera, preoccupandosi poco dello spirito dietro alle parole.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-9/cautious-hunter-half-orc-monk-10/