Campione del TorneoGS 12 PE: 19.200

Mezzelfo Arciere Arcano 4, Bardo 7, Stregone 2
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +7
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +25

Difesa

CA: 21, contatto 15, impreparato 17 (+6 armatura, +4 Destrezza, +1 deviazione)
PF: 86 (7d8+2d6+4d10+22)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +15, Volontà +11; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Stocco Perfetto +11/+6 (1d6/18–20)
Distanza: Arco lungo+2 +21/+16 (1d8+2/×3)
Attacchi Speciali: Esibizione Bardica 19 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Suggestione), Freccia Infallibile (1/giorno), Freccia Infusa, Freccia Potenziata (elementale, magia)
Incantesimi: LI 10°; Concentrazione +13

Incantesimi da Bardo Conosciuti
Incantesimi da Stregone Conosciuti (LI 2°; Concentrazione +5; fallimento incantesimi arcani 20%)

Stirpe: Arcana

Tattiche

Prima del Combattimento: L'Arciere Arcano lancia Grazia del Gatto e beve la sua Pozione di Velocità. Generalmente prepara frecce Folgoranti con la sua capacità Freccia Potenziata.
Durante il Combattimento: La tattica preferita dell'Arciere Arcano è lanciare Invisibilità Superiore, quindi fare fuoco da distanza usando Colpo Accurato.
Statistiche Base: Senza Grazia del Gatto, le statistiche dell'Arciere Arcano sono:

  • Iniziativa: +5
  • Tiri Salvezza:
    • Riflessi +13
  • Distanza: Arco lungo+2 +19/+14 (1d8+2/×3)
  • Caratteristiche:
    • Destrezza 20
  • DMC: 26

Statistiche

Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 24, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +10
DMC: 28
Talenti: Abilità Focalizzata (Percezione), Arma Focalizzata (arco lungo), Escludere Materiali, Mira Letale, Tiro Lontano, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato
Abilità: Conoscenze (geografia) +6, Conoscenze (locali, nobiltà) +8, Intrattenere (canto, oratoria) +19, Nuotare +0, Percezione +25, Sapienza Magica +3, Utilizzare Congegni Magici +7
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +3, Esecuzione versatile (canto, oratoria), Legame Arcano (arco lungo+2), Maestro del Sapere 1/giorno, Magia della Stirpe (+1 alla CD per gli incantesimi con talenti metamagici che aumentano il livello dell'incantesimo), Sangue Elfico
Dotazioni da Combattimento: Frecce Anatema delle Bestie Magiche +1 (4), Frecce Anatema degli Umani+1 (2), Pozione di Velocità
Proprietà: Giaco di Maglia+2, Stocco Perfetto, Arco Lungo+2 con 40 Frecce, Anello di Protezione+1, Cintura dell'Agilità+2, Mantello della Resistenza+1, Bracciali dell'Arciere Inferiori, 309 mo

Descrizione

Questi Mezzelfi viaggiano di fiera in fiera, intrattenendo le folle con prodezze nel tiro con l'arco, plateali gesta di magia arcana e ballate epiche.

Clairian Cantafrecce

La figlia di una coppia di accademici, Clairian Cantafrecce non è mai stata interessata alle attività di studio in cui i suoi genitori la incoraggiavano. Fin dalla tenera età, Clairian si è dimostrata un'eccellente promessa sia come arciera che come barda, nonostante i dubbi dei genitori su entrambi questi "passatempi". Nelle ore in cui avrebbe dovuto studiare in solitudine, fuggiva per sentire gli oratori e i bardi che si radunavano fuori dall'università della sua città. Eppure fu solo quando vide il suo primo torneo di tiro con l'arco che trovò la sua vera passione. Nessuno, tranne i suoi genitori, rimase sorpreso quando, da giovane, scappò con uno stregone che lavorava come indovino nel circuito dei tornei.

Incontri di combattimento

Per denaro extra e avventura, Clairian si fa assumere come arciera da principotti locali, signori dei banditi e gilde di ladri. Anche se li serve con abilità, preferisce arrendersi anziché morire per la causa di qualcun altro.

Suggerimenti Interpretativi

Lesta a cantare e ridere, Clairian non prende troppo sul serio i drammi altrui. Preferisce vivere la bella vita e divertirsi piuttosto che essere vincolata a signori o doveri.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/tournament-champion-half-elf-bard-7-sorcerer-2-arcane-archer-4/