Capo DraconicoGS 16 PE: 76.800
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Orco
Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +3
Sensi: Percezione Cieca 9 m, Scurovisione 18 m; Percezione +18
Difesa
CA: 27, contatto 12, impreparato 27 (+9 armatura, +1 cognitivo, –1 Destrezza, +2 deviazione, +6 naturale)
PF: 189 (10d8+7d12+95)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +11, Volontà +14; +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori
Resistenze: Fuoco 5
Capacità Difensive: Ferocia degli Orchi
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: 2 artigli +19 (1d6+6), morso +19 (1d6+9 più 1d6 fuoco) o Mazza Pesante+1 +19/+14/+9 (1d8+10)
Attacchi Speciali: Artigli (2, 1d6+6, magia, 7 round/giorno), Esibizione Bardica 26 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Suggestione), Morso del Drago, Soffio del Drago (cono di 9 m, 7d6 fuoco, CD 17, 1/giorno)
Capacità Magiche: LI 7°; Concentrazione +11
Capacità Magiche del Discepolo dei Draghi
- 1/giorno — Forma di Drago I (solo drago rosso)
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +19
Incantesimi da Bardo Conosciuti
- 5° (3/giorno)—Camminare nelle Ombre (CD 19), Canto di Discordia (CD 20), Cura Ferite Leggere di Massa, Eroismo Superiore
- 4° (5/giorno)—Cura Ferite Critiche, Dominare Persone (CD 19), Grido (CD 18), Neutralizza Veleno
- 3° (6/giorno)—Chiaroudienza/Chiaroveggenza, Destriero Fantomatico, Paura (CD 17), Sfera di Invisibilità, Velocità
- 2° (6/giorno)—Cura Ferite Moderate, Evoca Sciame, Individuazione dei Pensieri (CD 16), Sfocatura, Silenzio (CD 16), Vento Sussurrante
- 1° (6/giorno)—Caduta Morbida, Charme su Persone (CD 16), Cura Ferite Leggere, Rimuovi Paura, Ritirata Rapida, Servitore Inosservato
- 0 (a Volontà)—Individuazione del Magico, Lampo (CD 14), Luci Danzanti, Mano Magica, Messaggio, Resistenza
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Discepolo dei Draghi lancia Eroismo Superiore e Velocità, quindi usa Dominare Persone e Charme su Persone per farsi alleati tra i suoi nemici. In mischia, usa il Soffio del Drago e Maestria Intimorente.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 8, Costituzione 18, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +12
BMC: +18
DMC: 30
Talenti: Addestramento Arcano nelle Armature, Arma Focalizzata (artigli, morso), Attacco Poderoso, Incantare in Combattimento, Incantesimi Focalizzati (Ammaliamento), Iniziativa Migliorata, Maestria Arcana nelle Armature, Maestria Intimorente, Robustezza, Tempra Possente
Abilità: Cavalcare +2, Conoscenze (arcane, dungeon) +14, Conoscenze (geografia, locali, natura, religioni, storia) +10, Furtività +10, Intimidire +6, Intrattenere (canto, oratoria, percussioni) +17, Linguistica +5, Nuotare +9, Percezione +18, Sapienza Magica +9, Scalare +12
Linguaggi: Comune, Draconico, Goblin, Orchesco
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche+5, Eclettico (usa qualsiasi abilità), Esecuzione Versatile (canto, oratoria, strumenti a percussione), Familiarità nelle Armi, Maestro del Sapere 1/giorno, Sangue dei Draghi, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Splendore dell'Aquila, Pozioni di Cura Ferite Gravi (2)
Proprietà: Armatura di Pelle+5, Mazza Pesante+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+2, Anello di Protezione+2, Cintura della Potenza Fisica+2 (Forza, Costituzione), Fascia della Seduzione+2, Mantello della Resistenza+3, Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, 1.723 mo
Descrizione
Questi mezzorchi diventano brutalmente capi di tribù selvagge uccidendo pubblicamente i loro predecessori.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/dragon-chieftain-half-orc-bard-10-dragon-disciple-7/