Cavalca GrifoniGSPE: 6.400

Elfo Guerriero 10
Allineamento: LN
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +15

Difesa

CA: 22, contatto 12, impreparato 20 (+7 armatura, +2 Destrezza, +3 scudo)
PF: 94 (10d10+35)
Tiri Salvezza: Tempra +11, Riflessi +7, Volontà +6; +2 contro Ammaliamenti, +3 contro Paura
Immunità: Sonno
Capacità Difensive: Audacia +3

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Lancia da Cavaliere Perfetta +18/+13 (1d8+4/×3) o Mazzafrusto Leggero +14/+9 (1d8+2)
Distanza: Arco Lungo Composito Perfetto +16/+11 (1d8+3/×3)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lance+2, archi +1)

Tattiche

Prima del Combattimento: Ben prima della battaglia, il Guerriero attiva il suo Grifone di Bronzo sellandolo e mettendogli l'armatura. Prima che il combattimento inizi, sale in groppa al suo grifone, spicca il volo e tracanna la sua Pozione di Eroismo.
Durante il Combattimento: Il Guerriero vola sul campo di battaglia spazzandolo con la sua Lancia da Cavaliere, senza mai scendere a meno di 3 metri da terra. Se soprattutto in mischia, si ritira a una maggiore altitudine e usa il suo arco. Ama disarcionare gli altri combattenti in sella, soprattutto se stanno volando. Ha una buona scorta di Fuoco dell'Alchimista nel caso si presentino bersagli infiammabili.
Statistiche Base: Senza Eroismo, le statistiche del Guerriero sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 15, Destrezza 14, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 13, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +10
BMC: +14
DMC: 24
Talenti: Abilità Focalizzata (Cavalcare), Arma Focalizzata (Lancia da Cavaliere), Attacco Poderoso, Attacco in Sella, Carica Devastante, Combattere in Sella, Disarcionare, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Scudo Focalizzato, Spingere Migliorato
Abilità: Addestrare Animali +10, Cavalcare +19, Percezione +15
Linguaggi: Comune, Elfico
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 2, Magia degli Elfi, Familiarità nelle Armi
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Eroismo, Pozioni di Cura Ferite Leggere (2), Fuoco dell'Alchimista (5)
Proprietà: Corazza di Bande Perfetta, Scudo Pesante di Metallo Perfetto, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +2) con 20 Frecce, Lancia da Cavaliere Perfetta, Statuina delle Meraviglie (Grifone di Bronzo), Bardatura di Cuoio Borchiato Perfetta, Morso e Briglie, Sella Militare Esotica, 47 mo.

Descrizione

I cavalca grifoni pattugliano i cieli che sovrastano remote enclavi elfiche. I rari indipendenti servono potenti incantatori o prestano servizio come truppe d'assalto mercenarie.

Jalynel Masathal

Sempre una sorta di reietta tra gli altri elfi, Jalynel si sentiva più vicina al grifone sua fedele cavalcatura che ai suoi compagni cavalieri elfici. Quando la sua cavalcatura perì in battaglia contro un gruppo di peryton, Jalynel ne fu devastata. Una volta ripresasi dalle ferite, abbandonò la sua unità e si vincolò al servizio di un potente mago. In cambio, questi ha realizzato per lei una statuina di bronzo con le stesse sembianze del suo amato grifone. Due volte a settimana, Jaynel può piazzarla a terra e portarla in vita. Jalynel crede che l'anima del suo compagno abiti nel freddo bronzo della statuina. Riposa tranquilla sapendo che ora una ferita letale ritrasforma semplicemente in bronzo la sua cavalcatura, che può essere riportata in vita un altro giorno.

Jalynel trascorre la maggior parte del suo tempo seguendo gli ordini del suo padrone. Durante le sue rare pause dal suo servizio, si fa ingaggiare come esploratore e cavaliere volante. A volte, si unisce a bande di avventurieri nella speranza di trovare un buon tesoro che possa girare al suo padrone e le permetta di ripagare rapidamente il suo debito.

Incontri di Combattimento

Jalynel di solito si trova a proteggere il dominio del mago suo padrone o in un gruppo di avventurieri in cerca di un tesoro magico. Evita di avventurarsi in un dungeon o caverne, se possibile, preferendo restare in spazi aperti dove può attivare la Statuina delle Meraviglie e combattere in volo.

Suggerimenti Interpretativi

Jalynel avvicina avventurieri per formare un gruppo per andare in cerca di tesori preziosi, in particolare quelli con sostanze o Oggetti Magici che può portare al suo padrone.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-9/griffon-rider-elf-fighter-10/