Cavalcatore SelvaggioGS 12 PE: 19.200
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +17
Difesa
CA: 17, contatto 9, impreparato 16 (+6 armatura, +1 Destrezza, -2 ira, +2 scudo) (+1 deviazione contro armi a distanza)
PF: 194 (13d12+104)
Tiri Salvezza: Tempra +16, Riflessi +6, Volontà +9 (+5 contro Capacità Magiche o Soprannaturali e Incantesimi)
RD: 3/—
Capacità Difensive: Percepire Trappole +4, Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco
Velocità: 12 m
Mischia: Lancia da Cavaliere+1 +21/+16/+11 (1d8+8/x3)
Distanza: Arco lungo composito perfetto +15/+10/+5 (1d8+7/x3)
Attacchi Speciali: Ira Superiore (32 round/giorno), Poteri d'Ira (Attacco Devastante, Balzo Difensivo +3, Impulso Dirompente +13, Posizione Difensiva +3, Superstizione +5, Vigore Rinnovato 3d8+10)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Barbaro usa il suo cavallo da guerra come trasporto, ma se si aspetta di combattere, estrae un animale dalla sua Borsa degli Animali e cavalca invece quello.
Durante il Combattimento: Il Barbaro Carica ogni volta che può, in sella o a piedi, usando Combattere in Sella e il suo Buckler Attira Frecce+1 per deviare gli attacchi effettuati contro la sua cavalcatura. Se la sua cavalcatura viene uccisa, estrae un sostituto dalla sua Borsa degli Animali e usa Montare Veloce. Utilizza Posizione Difensiva e Balzo Difensivo come necessario, spesso usando questi Poteri d'Ira o Vigore Rinnovato dopo una Carica in sella mentre si prepara per un'altra Carica.
Statistiche Base: Quando non è in Ira, le statistiche del Barbaro sono:
- CA: 19, contatto 11, impreparato 18
- Punti Ferita: 155
- Tiri Salvezza:
- Tempra +13
- Volontà +6 (nessun bonus contro Capacità Magiche o Soprannaturali e Incantesimi)
- Mischia: Lancia da Cavaliere+1 +18/+13/+8 (1d8+5/x3)
- Distanza: Arco lungo composito perfetto +15/+10/+5 (1d8+4/x3)
- Caratteristiche:
- Forza: 18
- Costituzione: 18
- BMC: +17
- DMC: 28
- Abilità: Nuotare +7, Scalare +7
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 13, Costituzione 24, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +13
BMC: +20
DMC: 29
Talenti: Abilità Focalizzata (Cavalcare), Affinità Animale, Attacco in Sella, Attacco Poderoso, Carica Devastante, Combattere in Sella, Disarcionare, Spingere Migliorato
Abilità: Acrobazia +11, Addestrare Animali +19, Cavalcare +26, Conoscenze (natura) +10, Nuotare +10, Percezione +17, Scalare +10, Sopravvivenza +13
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Movimento Veloce
Dotazioni da Combattimento: Olio di Estremità Affilata, Pozione di Cura Ferite Leggere
Proprietà: Armatura di Pelle di Rinoceronte, Buckler Attira Frecce+1, Lancia da Cavaliere+1, Arco Lungo Composito Perfetto (Forza +7) con 20 Frecce, Borsa degli Animali (marrone), Cintura del Vigore+2, Mantello della Resistenza+1, Cavallo Pesante Addestrato al Combattimento con Sella da Galoppo e Bardatura di Cuoio Borchiato Perfetto, 51 mo
Descrizione
I cavalcatori selvaggi utilizzano un misto di cavalcature magiche e normali per effettuare incursioni fulminee contro i loro nemici.
Finnogh Llew
Diventato esperto di cavalli da bambino, Finnogh cerca le bestie più selvagge e indomabili che il mondo ha da offrire. Sebbene sia molto interessato ad apprendere i modi migliori per domare bestie selvagge, è più interessato all'emozione della corsa che alla maestria. Alla fine libera anche quegli animali che ha abituato al morso, anche se più per noia che per altruismo.
Incontri di Combattimento
Sempre in cerca di bestie esotiche da usare come cavalcature, Finnogh spesso risiede nelle tane o nei pressi di strane creature.
Suggerimenti Interpretativi
Finnogh si affretta a interrogare gli avventurieri sulle eventuali strane creature che potrebbero aver incontrato e può unirsi a loro per dare la caccia a queste belve.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-12/savage-rider-human-barbarian-13/