Crociato FuriosoGS 17 PE: 102.400
Allineamento: LB
Categoria: Umanoide (Halfling) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Halfling
Questo sottotipo si applica agli Halfling ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +13
Aura: Coraggio (3 m), Fede (3 m), Fermezza (3 m), Giustizia (3 m), Rettitudine (3 m)
Difesa
CA: 30, contatto 15, impreparato 29 (+13 armatura, +1 Destrezza, +3 deviazione, +2 naturale, +1 taglia)
PF: 139 (18d10+36)
Tiri Salvezza: Tempra +18, Riflessi +12, Volontà +17; +2 contro Paura
RD: 5/male
Immunità: Effetti di charme, effetti di compulsione, effetti di paura, malattia
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Lancia Lunga Infuocata +3 +27/+22/+17/+12 (1d6+9/×3 più 1d6 fuoco)
Distanza: Fionda+1 +21 (1d3+5)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Positiva (CD 22, 9d6), Punire il Male 6/giorno (+3 attacco e CA, +18 danni)
Capacità Magiche: LI 18°; Concentrazione +21
Capacità Magiche da Paladino
- a Volontà—Individuazione del Male
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +18
Incantesimi da Paladino Preparato
- 4°—Dissolvi il Male, Interdizione alla Morte
- 3°—Arma Magica Superiore, Cerchio Magico Contro il Male, Preghiera
- 2°—Resistere all'Energia (2), Ritarda Veleno (2)
- 1°—Benedire un'Arma (2), Benedizione (2), Favore Divino
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Paladino lancia Arma Magica Superiore sulla sua Lancia Lunga.
Durante il Combattimento: Il Paladino riserva la maggior parte dei suoi incantesimi e dei suoi oggetti magici per aiutare gli alleati contro un nemico comune. Usa Incalzare quanto più spesso possibile contro avversari raggruppati, e Impedire il Movimento e Stoccata per controllare i movimenti di più nemici. Usa il suo Legame Divino per conferire alla sua Lancia Lunga la capacità Affilata, Difensiva, Sacra, o Velocità.
Statistiche Base: Senza Arma Magica Superiore, le statistiche del Paladino sono:
- Mischia: Lancia Lunga Infuocata+1 +25/+20/+15/+10 (1d6+7/×3 più 1d6 fuoco).
Statistiche
Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 8, Saggezza 12, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +21
DMC: 35
Talenti: Arma Focalizzata (Lancia Lunga), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Colpo Vitale Superiore, Impedire il Movimento, Incalzare, Riflessi in Combattimento, Stoccata
Abilità: Acrobazia –2 (–1 per saltare), Conoscenze (locali) +4, Conoscenze (religioni) +7, Diplomazia +11, Guarire +9, Nuotare +2, Percezione +13, Scalare +4
Linguaggi: Comune, Halfling
Qualità Speciali: Aura, Codice di Condotta, Imposizione delle Mani (9d6, 12/giorno), Indulgenze (accecato, ammalato, infermo, maledetto, paralizzato, stordito), Legame Divino (arma +5, 4/giorno)
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (50 cariche), Pozioni di Velocità (2), Proiettili Anatema dei Non Morti +1 (10), Proiettili Sacri +1 (10)
Proprietà: Armatura Completa +4, Lancia Lunga Infuocata +1, Fionda+1 con 20 Proiettili, Amuleto dell'Armatura Naturale +2, Anello di Protezione +3, Cintura della Forza del Gigante +2, Mantello della Resistenza +1, Stivali Molleggiati, 8.735 mo
Descrizione
Il crociato furioso è un compatto concentrato di potere sacro che nutre rancore.
Hellin Tallhallow
Basso e tarchiato per un halfling, ma possente, Hellin si vede come la quintessenza del paladino e non si cura degli sciocchi che mettono in dubbio la sua bravura o parlano con condiscendenza della sua taglia. Per la maggior parte del tempo è un allegro difensore di tutto ciò che è legale e buono, ma è lesto alla rabbia se la piccola gente o degli innocenti sono minacciati, maltrattati o derisi.
Incontri di Combattimento
Hellin combatte contro schiavisti o proprietari di schiavi, anche in terre dove la schiavitù è legale o ignorata. Nella sua mente, quelli che chiudono un occhio sono colpevoli quanto chi forgia le catene.
Suggerimenti Interpretativi
Hellin potrebbe avere bisogno di supporto per liberare o proteggere un gruppo particolarmente numeroso di schiavi.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/furious-crusader-halfling-paladin-18/