CultistaGS 2 PE: 600
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +3
Difesa
CA: 18, contatto 11, impreparato 17 (+6 armatura, +1 Destrezza, +1 scudo)
PF: 16 (3d8+3)
Tiri Salvezza: Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +5
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Falcetto perfetto +3 (1d6)
Distanza: Dardo +3 (1d4)
Attacchi Speciali: Incanalare Energia Negativa 6/giorno (CD 14, 2d6)
Capacità Magiche: LI 3°; Concentrazione +5
Capacità Magiche di Dominio
- 6/giorno—Allontanare la Morte (1d4+1), Tocco del Male (1 round)
Incantesimi: LI 3°; Concentrazione +5
Incantesimi da Chierico Preparati
- 2°—Blocca Persone (CD 14), Cura Ferite ModerateD, Rintocco di Morte (CD 14)
- 1°—Anatema (CD 13), Cura Ferite LeggereD, Devastazione (CD 13), Incuti Paura (CD 13)
- 0° (a Volontà)—Dissanguare (CD 12), Guida, Luce, Resistenza
D: incantesimo di dominio; Domini: Guarigione, Male
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 8, Saggezza 15, Carisma 16
Bonus di Attacco Base: +2
BMC: +2
DMC: 13
Talenti: Incanalare Allineamento, Incanalare Selettivo, Incantare in Combattimento
Abilità: Conoscenze (piani) +4, Conoscenze (religioni) +4, Intuizione +6, Linguistica +4, Percezione +3, Sapienza Magica +3
Linguaggi: Abissale, Comune, Infernale
Dotazioni da Combattimento: Acqua sacrilega (2), Sangue di Radice (1 dose)
Proprietà: Dardi (4), Falcetto Perfetto, Giaco di Maglia, Scudo Leggero di Metallo; Simbolo Sacrilego d'Argento.
Beneficio: Un cultista può nascondere i PG, ed altri individui da loro indicati, nel suo santuario segreto per 3 giorni. Può anche far trovare un falso indizio che indichi un PNG come membro del culto.
Descrizione
I cultisti sono membri di società segrete, che si incontrano mascherati ed incappucciali in messe oscure e riti innominabili e blasfemi. Radunano membri secolari del gruppo e li guidano in canti rituali che richiamano gli oscuri poteri dei Piani Esterni. I cultisti possono guidare piccole celle o congregazioni di una mezza dozzina di fattori, marinai, cannibali o perfino accoliti traviati (GS 5). Una coppia di cultisti potrebbe comandare un culto più vasto di 9 Profeti di Sventura o Iniziati (GS 8). I cultisti possono servire come discepoli di incantatori più potenti. Una coppia potrebbe essere al servizio di 1 Medium malvagio (GS 6), 3 cultisti potrebbero essere apprendisti di 1 Sciamano (GS 7), 4 potrebbero seguire 1 Vocatore (GS 8), mentre fino ad 8 potrebbero seguire 1 Capo dei Cultisti (GS 12).
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-2/cultist-human-cleric-3/