DelinquenteGSPE: 400

Umano Guerriero 1/Ladro 1
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Percezione +5

Difesa

CA: 15, contatto 12, impreparato 13 (+3 armatura, +2 Destrezza)
PF: 16 (2 DV; 1d10+1d8+6)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +4, Volontà +0

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Bastone Ferrato +4 (1d6+3) o Bastone Ferrato +2/+2 (1d6+3/1d6+1) o Pugnale +4 (1d4+3/19-20) o Manganello +4 (1d6+3 Non Letale)
Distanza: Pugnale +3 (1d4+3/1920)
Attacchi Speciali: Attacco Furtivo +1d6


Statistiche

Caratteristiche: Forza 16, Destrezza 15, Costituzione 13, Intelligenza 8, Saggezza 10, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +1
BMC: +4
DMC: 16
Talenti: Abilità Focalizzata (Intimidire), Combattere con Due Armi, Robustezza
Abilità: Conoscenze (locali) +4, Furtività +7, Intimidire +9, Percezione +5 (+6 per scoprire trappole), Scalare +8
Linguaggi: Comune
Qualità Speciali: Scoprire Trappole +1
Proprietà: Bastone Ferrato, Armatura di Cuoio Borchiato Perfetta, Manganello, Pugnali (2); Manette (2)
Beneficio: Un delinquente potrebbe rapire o minacciare un particolare PNG, consegnare un messaggio o creare una distrazione facendo partire una rissa che impone penalità -2 alle prove di Percezione contrapposte per 1 minuto.

Descrizione

I delinquenti sono il peggio delle strade. Sono i muscoli utilizzati da altri criminali per tenere sotto controllo i rivali e terrorizzare negozianti e commercianti. La gente vive terrorizzala al pensiero che un delinquente possa sbucare da un vicolo per un brutale pestaggio.

Nelle città meno controllate dalla legge, i delinquenti possono essere guardie corrotte, dei vigilanti in ronda, oppure buttafuori in una taverna o in un casinò. Sostituire Combattere con Due Armi con Maestria Intimorente rende un delinquente ancora migliore nell'estorcere denaro. Fuori dalle città, i delinquenti possono essere banditi o briganti, oppure guardie di basso livello per una carovana mercantile.

Un delinquente può essere il lenone di 1 Prostituta (GS 3) o il compagno di 1 Borseggiatore (GS 2). Un paio di delinquenti potrebbero lavorare con 1 Schiavista (GS 5) o 1 Torturatore (GS 6) o come guardie del corpo per 1 Spacciatore che funge da piccolo signore del crimine (GS 5). Un gruppo di 6 delinquenti potrebbe essere una squadra antisommossa formata da violenti bruti (GS 6).


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-1/street-thug-human-fighter-1-rogue-1/