Difensore delle CaverneGSPE: 1.200

Mezzelfo Druido 5
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Elfo

Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +2
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +11

Difesa

CA: 20, contatto 13, impreparato 17 (+5 armatura, +2 Destrezza, +1 schivare, +2 scudo)
PF: 31 (5d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +6, Volontà +9; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro effetti con bersagli Folletti e Vegetali

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Bastone Ferrato +2 (1d6-1) o Falcetto +2 (1d6-1)
Distanza: Fionda Perfetta +6 (1d4-1)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 1/giorno
Capacità Magiche: LI 5°; Concentrazione +9

Capacità Magiche di Dominio
Incantesimi da Druido Preparati

D: incantesimo di dominio; Dominio: Terra

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Druido lancia Crescita di Spine due volte al giorno per proteggere la sua posizione, usando Scolpire Pietra se necessario per limitare qualsiasi possibile approccio.
Durante il Combattimento: Il Druido usa Forma Selvatica per trasformarsi in un piccolo animale volante alla prima occasione per sfuggire alla mischia. Nei round seguenti, lancia Ammorbidire Terra e Pietra e Crescita di Spine per distorcere il terreno sotto i suoi nemici. Alterna questi incantesimi a Parlare con gli Animali e incantesimi di evocazione per richiamare creature volanti per molestare i nemici. Una volta che i suoi incantesimi sono esauriti, usa Dardo Acido.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 14, Costituzione 13, Intelligenza 12, Saggezza 18, Carisma 10
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 15
Talenti: Abilità Focalizzata (Sopravvivenza), Incantesimi Naturali, Riflessi Fulminei, Schivare
Abilità: Addestrare Animali +6, Conoscenze (dungeon) +6, Conoscenze (natura) +11, Guarire +10, Percezione +11, Sapienza Magica +7, Scalare +1, Sopravvivenza +15, Volare +4
Linguaggi: Comune, Druidico, Elfico, Sottocomune
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +5, Legame con la Natura (Dominio della Terra), Passo Senza Tracce, Sangue Elfico, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Leggere (50 cariche), Fuoco dell'Alchimista (3)
Proprietà: Armatura di Pelle+1, Scudo Pesante di Legno, Fionda Perfetta con 20 Proiettili, Bastone Ferrato, Falcetto, Mantello della Resistenza+1, Agrifoglio e Vischio, Kit da Guaritore, Borsa per Componenti di Incantesimi, Corda di Seta (15 m), Zaino, 91 mo

Descrizione

Sebbene la maggior parte dei druidi protegga e si prenda cura delle terre selvagge che si trovano sotto il cielo aperto, altri si occupano delle gallerie sotterranee, servendo come custodi, protettori e curatori di parassiti e funghi.

Zirul

Zirul è la solenne protettrice di un grande sistema di grotte pieno di pipistrelli e insetti di tutti i tipi. Dopo essere stata abbandonata qui in giovane età, vede la grotta come la sua casa e non permetterà a nessuno di accedervi. Si veste con abiti scuri e macchiati per confondersi meglio con le pareti della caverna e ha perso parte della sua umanità per aver vissuto così lontano dalla civiltà in tutto questo tempo.

Incontri di Combattimento

L'assioma di combattimento di Zirul è che una buona difesa pone le basi per un attacco devastante. Fa sempre in modo di entrare in combattimento da una posizione di forza difensiva.

Suggerimenti Interpretativi

Zirul ha quasi perso la sua capacità di provare empatia per gli altri umanoidi. Mormora sempre tra sé e sé e ai ratti che pullulano intorno a lei, ignorando le turbate reazioni delle persone al suo strano comportamento.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-4/cavern-defender-half-elf-druid-5/