Discepolo FallitoGS 17 PE: 102.400

Mezzorco Guerriero 18
Allineamento: CM
Categoria: Umanoide (Orco, Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +4

Difesa

CA: 25, contatto 16, impreparato 21 (+4 armatura, +1 cognitivo, +3 Destrezza, +1 Monaco, +5 naturale, +1 schivare)
PF: 175 (18d10+72)
Tiri Salvezza: Tempra +19, Riflessi +17, Volontà +16; +5 contro Paura
Capacità Difensive: Audacia +5, Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 12 m
Mischia: Colpo Senz'Armi Immorale +36/+31/+26/+21 (1d8+18 più 2d6) o Corsesca Perfetta +29/+24/+19/+14 (2d4+11/×3)
Distanza: Giavellotto Ritornante+1 +27 (1d6+10)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (naturali +4, lancio +3, lama pesante +2, combattimento ravvicinato +1), Pugno Stordente (5/giorno, CD 21)

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Guerriero beve le sue Pozioni di Pelle Coriacea, Zanna Magica Superiore ed Eroismo.
Durante il Combattimento: Il Guerriero preferisce Lottare, Immobilizzare e poi Legare i suoi nemici. Combatte sulla Difensiva quando può, abbandonando questa tattica contro nemici con una Classe Armatura elevata.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Zanna Magica Superiore ed Eroismo, le statistiche del Guerriero sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 22, Destrezza 16, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +18
BMC: +26 (+30 Lottare)
DMC: 40 (42 contro Lottare)
Talenti: Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Arma Focalizzata Superiore (colpo senz'armi), Arma Specializzata (colpo senz'armi), Arma Specializzata Superiore (colpo senz'armi), Attacco Poderoso, Colpo Penetrante, Colpo Penetrante Superiore, Colpo Senz'Armi Migliorato, Deviare Frecce, Lottare Migliorato, Lottare Superiore, Mobilità, Passo Leggero, Pugno Stordente, Riflessi Fulminei, Robustezza, Schivare, Volontà di Ferro, Volontà di Ferro Migliorata
Abilità: Acrobazia +23 (+32 per saltare), Intimidire +24
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco, Addestramento nelle Armature 4
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi, Pozione di Eroismo, Pozione di Pelle Coriacea (LI 12°), Pozione di Scudo della Fede (18°), Pozione di Zanna Magica Superiore (LI 16°), Pozioni di Velocità (2)
Proprietà: Giavellotto Ritornante+1, Corsesca Perfetta, Amuleto dei Pugni Potenti Immorali, Anello del Sostentamento, Bracciali dell'Armatura+4, Cintura della Perfezione Fisica+2, Mantello della Resistenza+4, Pietra Magica Prisma Rosa Pallido, Stivali Molleggiati, Tunica del Monaco, Corda di Seta (15 m), Manette Perfette (2), 779 mo

Descrizione

Molti discepoli falliti vagano per la terra unicamente per dimostrare la loro abilità marziale. Altri si uniscono a culti malvagi, affrontando la morte per un dio oscuro.

Urguk il Prescelto

Quando era bambino, un culto di monaci apocalittici rapì Urguk per crescerlo come un campione del loro ordine. I loro insegnamenti di violenza e disprezzo per la vita attecchirono, ma non i loro tentativi di instillargli obbedienza e disciplina interiore. Urguk ha imparato molte delle loro tecniche, ma mai in un modo per lui piacevole. Frustrati dai suoi fallimenti e non disposti a lasciare andare Urguk con una profonda conoscenza del loro ordine, i monaci decisero di porre fine al loro esperimento.

Urguk aveva imparato le lezioni meglio di quanto pensasse. Uccise i monaci inviati e fuggì nella notte.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-17/failed-disciple-half-orc-fighter-18/