Domatore di LeoniGS 14 PE: 38.400
Allineamento: CN
Categoria: Umanoide (Gnomo) Piccolo
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Gnomo
Questo sottotipo si applica agli Gnomi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo gnomo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +3
Sensi: Visione Crepuscolare, Percezione +15
Difesa
CA: 23, contatto 16, impreparato 20 (+6 armatura, +3 Destrezza, +2 deviazione, +1 naturale, +1 taglia)
PF: 86 (15d8+15)
Tiri Salvezza: Tempra +6, Riflessi +13, Volontà +10; +2 contro Illusioni, +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo (Bonus di Schivare +4 alla CA contro i Giganti)
Attacco
Velocità: 6 m
Mischia: Frusta Folgorante+1 +17/+12/+7 (1d2+1 Non Letale più 1d6 elettricità)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Rettili), Esibizione Bardica 38 round/giorno (Azione Veloce; Accordo Spaventoso, Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +5, Ispirare Coraggio +3, Ispirare Eroismo, Ispirare Grandezza, Ispirare Terrore, Musica Lenitiva, Suggestione)
Spazio: 1,5 m
Portata: 1,5 m (3 m con la Frusta)
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +8
Capacità Magiche degli Gnomi
- 1/giorno— Luci Danzanti, Parlare con gli Animali, Prestidigitazione, Suono Fantasma
Incantesimi: LI 15°; Concentrazione +21
Incantesimi da Bardo Conosciuti
- 5° (4/giorno)— Eroismo Superiore, Evoca Mostri V, Fuorviare, Suggestione di Massa (CD 21)
- 4° (5/giorno)— Cura Ferite Critiche (CD 20), Dominare Persone (CD 20), Evoca Mostri IV, Invisibilità Superiore
- 3° (6/giorno)— Charme sui Mostri (CD 19), Evoca Mostri III, Loquacità, Parlare con gli Animali, Velocità (CD 19)
- 2° (7/giorno)— Evoca Mostri II, Grazia del Gatto, Immagine Speculare, Ira, Pirotecnica (CD 18), Trance Animale (CD 18)
- 1° (7/giorno)— Animare Corde, Camuffare Se Stesso, Charme su Persone (CD 17), Evoca Mostri I, Risata Incontenibile (CD 17), Ventriloquio (CD 18)
- 0 (a Volontà)— Frastornare (CD 16), Lampo (CD 16), Luci Danzanti, Mano Magica, Prestidigitazione, Riparare
Tattiche
Durante il Combattimento: Il Bardo si lancia Invisibilità Superiore e manda avanti creature evocate e leoni ammaestrati.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 10, Destrezza 16, Costituzione 10, Intelligenza 13, Saggezza 10, Carisma 22
Bonus di Attacco Base: +11
BMC: +13 (+17 Disarmare o Sbilanciare)
DMC: 25 (27 contro Disarmare o Sbilanciare)
Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Frusta), Disarmare Migliorato, Disarmare Superiore, Maestria in Combattimento, Manovre Agili, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore
Abilità: Conoscenze (arcane) +13, Conoscenze (locali, natura) +15, Furtività +24, Intrattenere (commedia. danza, oratoria, strumenti a fiato) +24, Percezione +15, Professione (circense) +4, Utilizzare Congegni Magici +18
Linguaggi: Comune, Gnomesco, Silvano
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +7, Eclettico (usa qualsiasi abilità), Esecuzione Versatile (commedia, danza, oratoria, strumenti a fiato), Famigliarità nelle Armi, Maestro del Sapere 2/giorno
Dotazioni da Combattimento: Bacchetta di Cura Ferite Moderate (50 cariche), Pergamena di Forza del Toro, Pergamena di Grazia del Gatto, Pozione di Invisibilità
Proprietà: Giaco di Maglia+2, Frusta Folgorante+1, Amuleto dell'Armatura Naturale+1, Anello di Protezione+2, Fascia della Seduzione+4, Mantello della Resistenza+1, Leone addomesticato, 349 mo
Descrizione
Questi Bardi addomesticano e controllano animali selvaggi
Yimni Zushergal
Questo intrattenitore si unisce alle feste per reperire bersagli da far rapinare dai membri del suo circo.
Incontri di Combattimento
Yimni si fa coprire le spalle dal suo Leone e dalla gente del suo circo.
Suggerimenti Interpretativi
Yimni chiede ad acrobati e incantatori di unirsi al suo circo.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-14/lion-tamer-gnome-bard-15/