EremitaGS 6 PE: 2.400
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +0
Sensi: Percezione +10
Difesa
CA: 11, contatto 10, impreparato 11 (+1 armatura)
PF: 38 (7d8+7)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +3, Volontà +10; +4 contro Folletti ed effetti basati sui Vegetali
Capacità Difensive: Resistenza al Richiamo della Natura
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Bastone ferrato +4 (1d6-1)
Attacchi Speciali: Forma Selvatica 2/giorno
Incantesimi: LI 7°; Concentrazione +11
Incantesimi da Druido Preparati
- 4°—Camminare nell'Aria, Colpo Infuocato (CD 18)
- 3°—Parlare con i Vegetali, Invocare il Fulmine (CD 17), Scolpire Pietra
- 2°—Blocca Animali (CD 18), Forma Arborea, Resistere all'Energia, Sfera Infuocata (CD 16)
- 1°—Contrastare Elementi, Cura Ferite Leggere, Nascondersi agli Animali, Passo Veloce, Produrre Fiamma
- 0° (a Volontà)—Creare Acqua, Guida, Purificare Cibo e Bevande, Riparare
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 10, Costituzione 13, Intelligenza 14, Saggezza 18, Carisma 12
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +4
DMC: 14
Talenti: Autosufficiente, Combattere alla Cieca, Creare Bacchette, Incantare in Combattimento, Incantesimi Naturali
Abilità: Addestrare Animali +11, Conoscenze (dungeon) +5, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (natura) +12, Guarire +18, Linguistica +5, Nuotare +4, Percezione +10, Sapienza Magica +6, Sopravvivenza +18, Volare +10
Linguaggi: Aquan, Auran, Comune, Druidico, Ignan, Silvano, Terran
Qualità Speciali: Andatura nel Bosco, Empatia Selvatica +8,
Legame con la Natura (Compagno Animale gufo), Passo Senza Tracce, Senso della Natura
Dotazioni da Combattimento: Bacchette di Cura Ferite Leggere, Individuazione di Animali o Vegetali, Luminescenza, Ristorare Inferiore, Parlare con gli Animali (50 cariche ciascuna).
Proprietà: Bracciali dell'Armatura+1, Mantello della Resistenza+1; Bastone Ferrato; Antitossina (2), Kit da Guaritore, Simbolo Sacro di Legno
Beneficio: Un eremita può offrire guarigioni, cibo e riparo per una settimana massimo. Un eremita può organizzare l'incontro con una creatura senziente o un PNG delle terre selvagge con bonus +5 alle prove di Diplomazia grazie alla sua reputazione.
Descrizione
Gli eremiti sono abitatori solitari delle terre selvagge, che vivono in armonia con la natura ed amano la solitudine, lontano dal rumore e dal caos della civiltà. Gli eremiti possono essere sentinelle dei boschi che controllano gli intrusi. Gli eremiti hanno raramente compagni diversi dagli animali, ma potrebbero ospitare un paio di Pellegrini o di Vagabondi (GS 7) o essere a consiglio con 1 Sciamano ed 1 Domatore (GS 9) che vivono in tribù vicine.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/hermit-human-druid-7/