Eremita ElficoGS 16 PE: 76.800
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Elfo) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Iniziativa: +5
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +3
Difesa
CA: 35, contatto 18, impreparato 28 (+11 armatura, +5 Destrezza, +1 deviazione, +5 naturale, +2 schivare, +1 scudo)
PF: 149 (17d10+51)
Tiri Salvezza: Tempra +14, Riflessi +14, Volontà +11; +2 contro Ammaliamenti, +4 contro Paura
Immunità: Sanguinamento (solo Punti Ferita), sonno
Resistenze: Freddo 10, fuoco 10
Capacità Difensive: Audacia +4
Attacco
Velocità: 18 m
Mischia: Bastone ferrato perfetto +26/+26/+21/+16/+11 (1d6+11), bastone ferrato perfetto +26/+21/+16 (1d6+9) o Lancia Lunga +23/+23/+18/+13/+8 (1d8+6/×3) o Kukri +22/+22/+17/+12/+7 (1d4+4/18–20)
Distanza: Arco lungo composito Ricercante+1 +26/+26/+26/+21/+16/+11 (1d8+9/×3)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (doppie +4, archi +3, lance +2, lama leggera +1)
Tattiche
Prima del Combattimento: Il Guerriero beve la sua Pozione di Pelle Coriacea e le sue Pozioni di Resistere all'Energia. Quindi attiva i suoi Stivali della Velocità.
Durante il Combattimento: Il Guerriero sceglie la sua arma in base alle debolezze dei suoi nemici. Impegna i nemici più lenti con il suo arco e si tiene a distanza. Contro quelli con armature leggere o incantatori combatte con un Randello Incantato ottenuto incantando il bastone ferrato.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea, Resistere all'Energia, e Velocità dai suoi Stivali della Velocità, le statistiche del Guerriero sono:
- CA: 29, contatto 17, impreparato 23
- Resistenze: —
- Tiri Salvezza:
- Riflessi +13
- Velocità 9 m
- Mischia: Bastone ferrato perfetto +25/+20/+15/+10 (1d6+11), bastone ferrato perfetto +25/+20/+15 (1d6+9) o Lancia Lunga +22/+17/+12/+7 (1d8+6/×3) o Kukri +21/+16/+11/+6 (1d4+4/18–20)
- Distanza: Arco lungo composito Ricercante+1 +25/+25/+20/+15/+10 (1d8+9/×3)
- BMC: +20
Statistiche
Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 20, Costituzione 12, Intelligenza 13, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +17
BMC: +21
DMC: 38
Talenti: Arma Focalizzata (arco lungo), Arma Focalizzata (bastone ferrato), Arma Focalizzata Superiore (bastone ferrato), Arma Specializzata (arco lungo), Arma Specializzata (bastone ferrato), Arma Specializzata Superiore (bastone ferrato), Attacco Poderoso, Combattere con Due Armi, Combattere con Due Armi Migliorato, Combattere con Due Armi Superiore, Difendere con Due Armi, Maestria in Combattimento, Robustezza, Schivare, Stoccata, Tiro Rapido, Tiro Ravvicinato, Volontà di Ferro
Abilità: Artigianato (archi) +5, Artigianato (armi) +5, Conoscenze (geografia) +11, Conoscenze (natura) +16, Furtività +10, Nuotare +6, Percezione +3, Scalare +10, Sopravvivenza +16
Linguaggi: Comune, Elfico, Silvano
Qualità Speciali: Familiarità nelle Armi, Magia degli Elfi, Addestramento nelle Armature 4
Dotazioni da Combattimento: Olio di Randello Incantato (LI 5°), Pozione di Pelle Coriacea (LI 12°), Pozione di Resistere all'Energia (freddo), Pozione di Resistere all'Energia (fuoco), Unguento Ristorativo
Proprietà: Armatura Completa+2, Arco Lungo Composito Ricercante+1 con 40 Frecce, Bastone Ferrato Perfetto, Kukri, Lancia Lunga, Anello di Protezione+1, Cintura della Forza del Gigante+4, Mantello della Resistenza+3, Stivali della Velocità, Talismano della Rimarginazione, Arnesi da Artigiano, Boccette di Inchiostro (2), Diario, Pennini (2), 48 mo
Descrizione
Questi Elfi evitano la civiltà e proteggono antichi boschetti.
Selindril Passoveloce
Un secolo fa, Selindril abbandonò la civiltà. Gli anni nelle terre selvagge l'hanno resa distante, maleducata e aggressiva. Tiene regolarmente un diario dedicato per metà ai suoi viaggi e per l'altra a divagazioni sulla sua personale filosofia di estremo isolazionismo.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-16/elven-recluse-elf-fighter-17/