Falce OmicidaGS 16 PE: 76.800
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Elfo, Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Elfo
Questo sottotipo si applica agli Elfi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo elfo hanno Visione Crepuscolare.
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +4
Sensi: Visione Crepuscolare; Percezione +24
Difesa
CA: 26, contatto 12, impreparato 26 (+12 armatura, +2 deviazione, +2 naturale)
PF: 144 (4d8+6d10+7d8+57)
Tiri Salvezza: Tempra +15, Riflessi +8, Volontà +11; +2 contro Ammaliamenti, +2 contro Paura, +3 contro Veleno, +4 contro effetti con bersaglio Folletti e Vegetali
Capacità Difensive: Audacia+2, Schivare Prodigioso Migliorato
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Falce+2 +25/+20/+15 (2d4+15/19–20/×4 più veleno)
Attacchi Speciali: Addestramento nelle Armi (lama pesante+1), Attacco Furtivo +4d6, Attacco Mortale (CD 19), Forma Selvatica 1/giorno, Morte Quieta, Vera Morte (CD 22)
Capacità Magiche: LI 4°; Concentrazione +6
Capacità Magiche di Dominio
- 5/giorno — Pugno di Legno
Incantesimi: LI 4°; Concentrazione +6
Incantesimi da Druido Preparati
- 2°—Forma Arborea, Movimenti del Ragno, Pelle CoriaceaD, Resistere all'Energia (CD 14)
- 1°—Foschia Occultante, IntralciareD (CD 13), Luminescenza (2), Passo Veloce
- 0 (a Volontà)—Conoscere Direzione, Guida, Individuazione del Magico, Luce
Dominio: Vegetale
Tattiche
Prima del Combattimento: L'Assassino lancia Pelle Coriacea e Passo Veloce. Applica il Veleno sulla sua falce e usa Forma Selvatica per trasformarsi in un'Aquila o in Ratto Crudele.
Durante il Combattimento: In forma animale, l'Assassino studia un incantatore nemico per 3 round prima di lanciare Foschia Occultante per seminare il caos tra i nemici. Quindi assume la sua vera forma per effettuare un Attacco Mortale contro il suo bersaglio. In mischia, Sbilancia i suoi nemici.
Statistiche Base: Senza Pelle Coriacea e Passo Veloce, le statistiche dell'Assassino sono:
- CA: 24, contatto 12, impreparato 24
- Velocità: 6 m
Statistiche
Caratteristiche: Forza 24, Destrezza 10, Costituzione 16, Intelligenza 14, Saggezza 14, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +14
BMC: +21 (+25 Sbilanciare)
DMC: 33 (35 contro Sbilanciare)
Talenti: Abilità Focalizzata (Furtività), Arma Focalizzata (falce), Arma Specializzata (falce), Attacco Poderoso, Colpo Vitale, Colpo Vitale Migliorato, Critico Focalizzato, Critico Migliorato (falce), Dirompente, Incantesimi Naturali, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Sbilanciare Migliorato, Sbilanciare Superiore
Abilità: Camuffare +1, Conoscenze (geografia) +10, Conoscenze (locali, religioni) +7, Conoscenze (natura) +12, Furtività +21, Intuizione +19, Nuotare +13, Percezione +24, Scalare +13, Sopravvivenza +12, Volare +3
Linguaggi: Comune, Elfico, Goblin, Silvano
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Andatura nel Bosco, Armi Nascoste, Empatia Selvatica +3, Legame con la Natura (Dominio Vegetale), Sangue Elfico, Senso della Natura, Passo Senza Tracce, Uso dei Veleni
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Gravi, Veleno di Verme Purpureo (3), Veleno Lama di Morte
Proprietà: Armatura Completa in Legnoscuro del Mascheramento+3, falce+2, Anello di Protezione+2, Cintura della Potenza Fisica +4 (Forza, Costituzione), Mantello della Resistenza+1, 402 mo
Descrizione
Molti di questi omicidi servono come assassini per i circoli di druidi oscuri o dominano tribù di umanoidi selvaggi.
Zelath il Mietitore
Sapendo che la morte è solo parte del ciclo della vita, Zelath crede davvero i suoi modi omicidi facciano rispettare la volontà della natura. Come un letale giardiniere, falcia quelli che osano ostacolare la chiamata della morte o spogliare la natura.
Incontri di Combattimento
Zelath aiuta gli altri druidi a proteggere le loro case, contribuendo con il suo talento non ortodosso nella difesa reciproca e nell'offensiva strategica.
Suggerimenti Interpretativi
Zelath spesso offre la sua vasta conoscenza dei veleni agli amici dell'ordine naturale.