12) Game Master
GSPE: 600

Fuorilegge Traditore

Mezzorco Guerriero 3
Allineamento: NM
Categoria: Umanoide (Umano, Orco) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Sottotipo Orco

Questo sottotipo si applica agli Orchi ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo orco hanno Scurovisione 18 metri e Sensibilità alla Luce.

Iniziativa: +5
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione -1

Guerrieri  
Mercenario Superstizioso
Bravo Audace
Fuorilegge Traditore
Halfling Assassino
Arciere Cauto
Fabbro Avventuriero
Cacciatore di Incantesimi
Cecchino Esigente
Fromboliere Halfling
Cavalca Grifoni
Schermidore Intrigante
Spezzascudi
Signore della Guerra Brutale
Finto Incantatore
Re dei Pirati
Arbalestriere Nanico
Eremita Elfico
Discepolo Fallito
Signore del Crimine
Campione Infernale

Difesa

CA: 17, contatto 11, impreparato 16 (+6 armatura)
PF: 30 (3d10+9)
Tiri Salvezza: Tempra +5, Riflessi +2, Volontà +2; +1 contro Paura
Capacità Difensive: Audacia +1, Ferocia degli Orchi

Attacco

Velocità: 9 m
Mischia: Ascia Bipenne Perfetta +7 (1d12+4/x3) o Manganello +6 (1d6+3 Non Letale)
Distanza: Giavellotto +4 (1d6+3)

Tattiche

Durante il Combattimento: Il Guerriero inizia con una prova di Intimidire per Demoralizzare i nemici più vicini, quindi passa alla sua ascia usando Incalzare quando possibile.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 17, Destrezza 12, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 8, Carisma 13
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +6
DMC: 17
Talenti: Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +9, Nuotare +5, Scalare +5, Sopravvivenza +3
Linguaggi: Comune, Orchesco
Qualità Speciali: Addestramento nelle Armature 1, Familiarità nelle Armi, Sangue Orchesco
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Forza del Toro, Pozione di Ingrandire Persone (LI 3°),
Proprietà: Corazza di Piastre Perfetta, Ascia Bipenne Perfetta, Giavellotti (4), Manganello, collana d'oro (100 mo di valore), Sacco, 124 mo

Descrizione

I fuorilegge sono duri come la pietra e pensano sempre prima a se stessi.

Rorn il Nero

Rorn si è costruito una buona vita come bandito, ma lo stesso non si può dire per i suoi alleati: a volte li molla quando la fortuna volta le spalle, talvolta è l'unico sopravvissuto e qualche volta ne sfoltisce le fila per rivendicare tutto il bottino.



Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-2/traitorous-brigand-half-orc-fighter-3/