GeniereGS 3 PE: 800
Allineamento: LM
Categoria: Umanoide (Umano) Medio
Umanoide
Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.
Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.
- Dado Vita d8, o per classe del personaggio.
- Bonus di Attacco Base pari a 3/4 dei Dadi Vita totali (progressione media).
- Un Tiro Salvezza buono, di solito Riflessi.
- Gradi di Abilità pari a 2 + modificatore di Intelligenza (minimo 1) per Dado Vita o per classe del personaggio. Le seguenti abilità sono abilità di classe per un umanoide: Addestrare Animali, Artigianato, Cavalcare, Guarire, Professione, Scalare e Sopravvivenza. Gli umanoidi con classe di personaggio utilizzano la lista delle abilità di classe della loro classe.
Tratti
Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).
- Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
- Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
- Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono
Sottotipo Umano
Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.
Iniziativa: +1
Sensi: Percezione +8
Difesa
CA: 13, contatto 11, impreparato 12 (+2 armatura, +1 Destrezza)
PF: 27 (5d8+5)
Tiri Salvezza: Tempra +1, Riflessi +4, Volontà +4
Attacco
Velocità: 9 m
Mischia: Pugnale Perfetto +3 (1d4–1/19–20)
Distanza: Pugnale Perfetto +5 (1d4–1/19–20) o arma a spargimento +4 (variabile)
Tattiche
Durante il Combattimento: L'Esperto scaglia le sue armi a spargimento alchemiche, evitando la mischia quanto più possibile.
Statistiche
Caratteristiche: Forza 8, Destrezza 12, Costituzione 10, Intelligenza 16, Saggezza 11, Carisma 9
Bonus di Attacco Base: +3
BMC: +2
DMC: 13
Talenti: Abilità Focalizzata (Conoscenze [ingegneria], Furtività), Riflessi Fulminei, Tiro Ravvicinato
Abilità: Acrobazia +9, Artigianato (alchimia) +11, Artista della Fuga +9, Conoscenze (arcane, geografia) +11, Conoscenze (ingegneria) +14, Disattivare Congegni +9, Furtività +12, Percezione +8, Scalare +7
Linguaggi: Comune, Goblin, Nanico
Dotazioni da Combattimento: Elisir della Furtività (2), Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Invisibilità, Pozione di Pelle Coriacea, Acido (4), Fuoco dell'Alchimista (4)
Proprietà: Armatura di Cuoio, Pugnale Perfetto, Antitossina, Arnesi da Scasso Perfetti, Bastoni di Fumo (2), Laboratorio da Alchimista, Tizzoni Ardenti (4), Torcia Inestinguibile, 171 mo
Descrizione
I genieri sono specializzati nel minare le fortificazioni e scavare galleria sotto le mura. Usando una combinazione di tempo, ingegneria ed esplosivi, i genieri possono far collassare un tunnel per proteggere una ritirata o creare un percorso attraverso una montagna. Il loro entusiasmo nel far esplodere le cose significa che corrono rischi inutili e che la vita di un geniere professionista è spesso falciata da un drammatico scoppio.
Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-3/sapper-human-expert-5/