Giocatore d'AzzardoGSPE: 2.400

Nano Bardo 7
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Nano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Nano

Questo sottotipo si applica ai Nani ed alle creature ad essi imparentate. Le creature con il sottotipo nano hanno Scurovisione 18 metri.

Iniziativa: +1
Sensi: Scurovisione 18 m; Percezione +10

Difesa

CA: 16, contatto 11, impreparato 15 (+5 armatura, +1 Destrezza)
PF: 49 (7d8+14)
Tiri Salvezza: Tempra +3, Riflessi +6, Volontà +5 (+2 contro Capacità Magiche, Incantesimi e Veleno, +4 contro Esibizione Bardica, effetti dipendenti dal linguaggio e sonori)
Capacità Difensive: Addestramento Difensivo

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Colpo senz'armi +10 (1d3+4) o Pugnale Perfetto +10 (1d4+4/19-20)
Distanza: Pugnale +6 (1d4+4/19-20)
Attacchi Speciali: +1 ai Tiri per Colpire contro Goblinoidi e Umanoidi (Orco), Esibizione Bardica 20 round/giorno (Azione di Movimento; Affascinare, Controcanto, Distrazione, Ispirare Competenza +3, Ispirare Coraggio +2, Suggestione)
Incantesimi: LI 7°; Concentrazione +11

Incantesimi da Bardo Conosciuti

Tattiche

Prima del Combattimento: Il Bardo si lancia Splendore dell'Aquila.
Durante il Combattimento: Il Bardo infila i pugni in qualsiasi rissa scoppi quando lui o qualcun altro viene colto a barare. Alterna attacchi in mischia all'uso di Confusioneper ridurre il numero di combattenti efficaci.
Statistiche Base: Senza Splendore dell'Aquila, le caratteristiche sono:

Statistiche

Caratteristiche: Forza 18, Destrezza 13, Costituzione 12, Intelligenza 12, Saggezza 10, Carisma 18
Bonus di Attacco Base: +5
BMC: +9
DMC: 20 (24 contro Sbilanciare o Spingere)
Talenti: Abilità Focalizzata (Intrattenere [commedia]), Arma Focalizzata (colpo senz'armi), Colpo Senz'Armi Migliorato (Persuasivo)
Abilità: Conoscenze (arcane, dungeon, geografia, locali, natura, religioni, storia) +8, Diplomazia +6, Intimidire +16, Intrattenere (commedia) +17, Intrattenere (oratoria) +14, Intuizione +10, Percezione +10 (+12 per notare strane opere in muratura), Raggirare +14
Linguaggi: Comune, Nanico
Qualità Speciali: Conoscenze Bardiche +3, Esecuzione Versatile (oratoria, commedia), Maestro del Sapere 1/giorno
Dotazioni da Combattimento: Elisir della Visione
Proprietà: Giaco di Maglia+1, Pugnale Perfetto, Cintura della Forza del Gigante+2, 198 mo

Descrizione

I giocatori d'azzardo oziano negli angoli bui di taverne e bische, usando il loro acuto ingegno e le loro doti per guadagnarsi da vivere.

Meliski Traundor

Anche se di solito sembra mezzo ubriaco, l'ebbrezza di Meliski è solo finzione. Questo inganno mette i suoi avversari a proprio agio, facendo loro credere che sia un bersaglio facile. Quando a fine serata, un Meliski tronfio e vittorioso se ne va con tutto il loro oro, scoprono di essere caduti nella sua trappola. Sa tutti i trucchi per riconoscere quando qualcuno sta barando.

Seduto ad un tavolo di taverna con un boccale di birra in mano, una pila di carte e un sacchetto di monete logoro, Meliski batte la maggior parte degli altri avventori in una gara di bevute e gioca a carte finché il taverniere esasperato lo implora di andarsene, così da poter chiudere il locale.

Incontri di Combattimento

Non sopportando chi bara, Meliski non si tira indietro da un combattimento quando ci sono di mezzo le carte.

Suggerimenti Interpretativi

Meliski la notte si trova sempre in una taverna a giocare d'azzardo. Accoglie i nuovi giocatori, ma liquida chiunque non paghi il dovuto.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-6/gambler-dwarf-bard-7/