Guardia del Corpo EspertaGSPE: 1.600

Umano Combattente 7
Allineamento: N
Categoria: Umanoide (Umano) Medio

Umanoide

Un umanoide ha di solito due braccia, due gambe e una testa, o un torso simile a quello di un umano, braccia ed una testa. Gli umanoidi non hanno capacità soprannaturali o straordinarie, o ne posseggono solo alcune, ma la maggior parte di essi parla ed ha sviluppato società complesse. Sono di solito di taglia Piccola o Media (ad eccezione dei Giganti). Ogni creatura umanoide ha un sottotipo specifico che ne descrive la razza, come Umano, Gigante, Goblinoide, Rettile o Tengu.

Gli umanoidi con 1 Dado Vita scambiano i privilegi del loro Dado Vita da umanoide per i poteri di una classe da PG o PNG. Questi tipi di umanoidi sono di solito presentati come combattenti di 1° livello, e questo significa che hanno capacità marziali medie e Tiri Salvezza scarsi. Gli umanoidi con più di 1 Dado Vita sono i soli a sfruttare i privilegi del tipo umanoide. Un umanoide ha i seguenti privilegi.

Tratti

Un umanoide possiede i seguenti tratti (se non è indicato diversamente nella descrizione della creatura).

  • Competente in tutte le armi semplici, o per classe di personaggio.
  • Competente nel tipo di armatura (leggera, media o pesante) che indossa nella descrizione, o per classe di personaggio. Se un umanoide non ha una classe ed indossa armatura è competente nel tipo di armatura indicata ed in quelle più leggere. Gli umanoidi che non vengono descritti con un'armatura non sono competenti nelle armature. Gli umanoidi sono competenti negli scudi se sono competenti in qualsiasi forma di armatura.
  • Gli umanoidi respirano, mangiano e dormono

Sottotipo Umano

Questo sottotipo si applica agli Umani ed alle creature ad essi imparentate.

Iniziativa: +3
Sensi: Percezione +8

Difesa

CA: 17, contatto 9, impreparato 17 (+7 armatura, –1 Destrezza, +1 scudo)
PF: 59 (7d10+21)
Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi +1, Volontà +5

Attacco

Velocità: 6 m
Mischia: Spada Lunga+1 +10/+5 (1d8+2/19–20) o Kukri +8/+3 (1d4+1/18–20)
Distanza: balestra leggera perfetta +7 (1d8/19–20)

Tattiche

Durante il Combattimento: Se un nemico si avvicina, il combattente gli lancia un Quadrello Urlante prima che entri in mischia. In mischia, usa Immobile per evitare che i nemici la oltrepassino, concedendosi il tempo necessario per la fuga.

Statistiche

Caratteristiche: Forza 13, Destrezza 9, Costituzione 14, Intelligenza 10, Saggezza 12, Carisma 8
Bonus di Attacco Base: +7
BMC: +8
DMC: 17
Talenti: Arma Focalizzata (Spada Lunga), Impedire il Movimento, Iniziativa Migliorata, Riflessi in Combattimento, Volontà di Ferro
Abilità: Intimidire +9, Intuizione +8, Percezione +8
Linguaggi: Comune
Dotazioni da Combattimento: Pozione di Cura Ferite Moderate, Pozione di Pelle Coriacea, Pozione di Resistenza dell'Orso, Quadrello Urlante, Borse dell'Impedimento (2)
Proprietà: Corazza di Bande Perfetta, Scudo Leggero di Metallo Perfetto, Spada Lunga+1, Balestra Leggera Perfetta con 20 Quadrelli, Kukri, Manette Perfette, 114 mo

Descrizione

Questa guardia del corpo ha molte cicatrici a causa degli attentati alla vita del suo datore di lavoro. A differenza di una comune guardia o persino di un vecchio mercenario brizzolato, è disposta a morire per proteggere l'oggetto del suo incarico se questo è l'unico modo per tenerlo al sicuro. Se le viene concesso di scegliere tra sacrificare la sua vita per salvarlo o fuggire per salvare se stessa, sceglie la prima opzione. Una guardia del corpo esperta focalizza la sua attenzione sul suo datore di lavoro e sulle eventuali potenziali minacce alla sua sicurezza. Controlla le camere prima di entrare, perquisisce gli ospiti inattesi in il cerca di armi e potrebbe guidare da sola il suo cocchio o impiegare guardie comuni di cui si fida per farlo.


Fonte: http://www.d20pfsrd.com/bestiary/npc-s/npc-5/expert-bodyguard-human-warrior-7/